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數字媒體藝術概論樣例十一篇

時間:2024-01-09 14:45:59

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數字媒體藝術概論

篇1

【基金項目】2011年度新疆師范大學教學研究與改革項目SDJGZ2011-02。

【中圖分類號】G65 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2012)10-0028-02

一、數字媒體藝術專業介紹

隨著計算機技術、網絡技術和數字通信技術的高速發展與融合,傳統的廣播、電視、電影快速地向數字音頻、數字視頻、數字電影方向發展,與日益普及的電腦動畫、虛擬現實等構成了新一代的數字傳播媒體。由此,國內高校近些年來陸續開設了針對這些新媒體研究的數字媒體藝術專業。

查閱國內開設數字媒體藝術專業高校的該專業介紹,大部分都是這樣描述的:數字媒體藝術專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新專業。本專業的畢業生需要掌握信息與通信領域的基礎理論與方法,具備數字媒體制作、傳輸與處理的專業知識和技能,并具有一定的藝術修養,能綜合運用所學知識與技能去分析和解決實際問題,該專業旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。

二、新疆師范大學數字媒體藝術專業本科教學計劃解析

新疆師范大學數字媒體藝術專業是2008年開始招生的,該專業歸屬在新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,課程設計多由教育技術學專業拓展而來,課程教師主要也是教育技術學專業。

按照國家教育部和新疆師范大學本科辦學要求,通識教育課和博雅課程是新疆師范大學非師范專業必修公共基礎課。通識教育課和博雅課程合計970學時,占總學時的36.5%,這部分課程設計是辦學指導思想決定的,不同高校會有所差異,但校內不再具有可調整性和設計性。

新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程教學設計主要包括學科基礎課、專業核心課、專業選修課及綜合實踐課四部分。具體開設課程如下:

學科基礎課:高等數學、數字媒體藝術概論、新聞學概論、電子技術基礎、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

專業核心課:面向對象的程序設計、構成設計、大眾傳播與文化、數據庫原理與應用、影視制作系統、計算機動畫設計、網絡編程語言、新聞采訪與寫作、影視節目編導、新疆地方民俗學、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

專業選修課:民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

從這份課程教學計劃里,我們發現這樣一些問題:

1)廣而失專。所設計的課程涉及學科多,面向領域廣,涵蓋了計算機應用、影視制作、廣告、民俗文化、電視節目、傳播學等多領域,培養目標凸顯出培養復合型人才的特點。但在追求全面、強調復合型的同時,也就失去了專業的方向性,喪失了培養專業人才的能力。其結果必然是什么都學過,什么都學不精,貌似就業領域寬廣,實際沒有就業能力。

2)課程設計凌亂,缺乏系統性。從這些跨度較大、涉及學科領域面廣的課程設計中,看似都與數字媒體相關,但很難厘清學科知識的層次關系,無法形成一個知識學習中必需的循序漸進、由淺顯到精通的系統化進程。

3)知識建構缺乏體系,能力發展不能漸進。縱觀課程設計,專業選修課課一般是對于大三、大四的學生,發展專業方向提供的深化學習在上面的專業選修課里,我們看到民族歌舞欣賞、民族音樂欣賞、文化人類學、消費心理學等課程并非是專業知識的深化和專業能力發展的提高,而是方向拓展的基礎課程。而媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝有利于專業方向深化,但設計這類課程還是要與前期的專業核心課程有一定的相關和發展關系,科學的設計發展專業能力的過程。

綜上所述,從新疆師范大學數字媒體藝術專業的教學計劃可以看出,在數字媒體藝術人才的培養上,由于過于偏愛于培養復合人才,并為這一目標而賦予實踐,開設了許多跨學科門類課程,形成了雜亂無章不成體系的局面。在課程的設置上存在著嚴重的堆砌和求全傾向。

三、數字媒體藝術專業(影視方向)的知識體系構成

不同學科背景的學校開設的數字媒體藝術專業,其支撐的學科平臺也不一樣。各大高校應根據自己的學科背景,結合自己的辦學特色,制定相應的人才培養目標,為社會相應的崗位輸出相應的人才。課程體系是專業建設中核心內容之一,是根據學校的培養目標和培養對象的發展規律而制定的。課程體系的設置要有時代性、科學性以及針對性等,要使學生有所學、有所用,將來能在社會上有立足之地。這一點對于辦學建設十分重要。如桂林電子科技大學充分考慮了本校的傳統學科優勢與本專業的技術特色,把數字媒體藝術專業目前的主要教學科研方向設為“虛擬現實技術”。其次在這個主要專業大平臺的背景下再確定把“交互設計”、“多媒體網站”、“電子出版物”、“短片創作”作為四個專業小方向,以利于畢業生就業有更廣泛的適應性和靈活性。

新疆師范大學數字媒體藝術專業歸屬于新疆師范大學教育科學學院教育信息技術系,屬于新疆師范大學的非師范專業,非藝術招生。由于該專業是由教育技術信息系拓展而來,由此在教學的理念上,教學設備條件上及教師配置上多來自于教育技術專業或受教育技術專業的影響。非藝術招生,在辦學的起點上與藝術院校就有一定的差距,直接影響著藝術創作過程和藝術作品產出。依托于教育技術專業,其可借用優勢就是信息技術教育下影視技術教育和計算機教育應用。相比較而言,前者優勢更為明顯。如建設有籃箱演播室、數字非線性編輯室、數字高清影像工作室、攝影室等,并相應配置了包括高清攝像機在內的多套設備。該系現有的教師中,有近一半的教師研究方向在影視方面。因此,新疆師范大學數字媒體藝術專業雖然沒有刻意界定培養方向,但實際辦學上應該清楚自己的辦學方向應該在影視方向。其培養目標可以設計為致力于培養具有較高的理論水平和綜合的藝術素養,掌握必備的數字影視應用技術,運用藝術創新思維進行數字影視短片制作、影視廣告制作、移動多媒體視頻制作等數字影視領域相關創作,并能進行欄目整體形象策劃與包裝,具有現代創新意識的藝術和技術相結合的復合型高級人才。

在這個培養目標里面,涉及4個關鍵詞:影視、數字媒體、技術、藝術。從學科角度看,本專業首先立足于影視,拓展于數字媒體,是影視專業在數字媒體方向的發展。從知識體系看,本專業應該在學習和掌握技術的基礎上,進行藝術的創作和實踐。由此,筆者以為新疆師范大學數字媒體藝術專業的課程體系構建的基本思路是:

1)依據目前的校本實情,培養方向定位在影視方向,以后隨著發展,可以逐步開拓別的方向,如網絡傳播方向、游戲動漫方向等;

2)知識結構屬于跨學科的該專業,涉及學科面大,相關課程多,而在目標定位明確之下,該課程設計以影視技術和藝術為主體,拓展與影視有關的新數字媒體、新數字傳播等方面的課程;

3)本著技術是創作的基礎,藝術是技術的張揚的原則,將技術性課程作為本專業的主要課程,加強實踐實習環節,提升藝術成果。

四、數字媒體藝術專業(影視方向)的課程設計

數字媒體藝術專業(影視方向)在教學計劃內的課程設計關聯因素很多,如公共基礎課里面會有大學生素養類課程、傳統文化類課程等,專業課程里面也會有影視技術類、藝術創作類、數字媒體傳播類等方面課程,而且作為本科教學的四年計劃,每門課程的開設學期和課時都互相影響。依據新疆師范大學教學實際和新疆區情,本文就新疆師范大學數字媒體藝術專業(影視方向)提出該專業課程體系中的課程設計:

專業基礎課:文學劇作、數字媒體藝術概論、傳播學概論、網絡基礎及其應用、視聽語言、影視鑒賞、攝影技藝、數字媒體技術概論、廣告學概論。

專業核心課:數字攝像、數字圖形處理、大眾傳播與文化、數字短片創作、影視制作系統、計算機動畫設計、數字影視特技、影視廣告、影視節目編導、新傳媒技術、紀錄片創作、網站規劃與設計、綜藝晚會策劃、電腦平面設計、數字音頻技術。

專業選修課:制片與項目管理、播音與主持、文化人類學、CG 藝術賞析、媒介營銷與廣告、數字技術前沿、作品創作實踐、電視節目包裝。

這個設計有三個不變,一是保持原先的總學時、總學分和周學時數不變,二是保持通識教育課和博雅課程不變,三是原來的教學計劃模塊不變。保持了這三個不變,也就回避了學校教學改革和學校層面的教學設計,雖然僅針對專業課程進行設計對于本科生四年培養顯得并不全面和科學,但這些的做法在實踐中具有了較大的可行性。

與原有的相比,新的教學計劃在課程設計上有了這樣一些特點:

1)課程的關聯度提高,專業方向更為明確突出。

2)專業知識和能力的培養循序發展、層層遞進。

3)依據本專業特點,在專業拓展方面趨向于數字化和傳媒化,如影視廣告制作方面、網絡傳播方面等。

4)通過文學劇作、傳播文化、文化人類學等內容的補充,提高了該專業學生影視創作的內在功力。

五、實踐能力和創新能力培養的設計

盡管在教學計劃里規定了一些課程的實驗課時,也規定了必要的實踐活動,但它很難反映出學生實際的能力培養程度,特別是學生創新思維和創新能力的培養。這些能力的培養和發展體現在實際的教學環節里和各種教學活動中。依據我們以往的部分經驗,借鑒其他院校的先進經驗,結合我校實情,我們針對數字媒體藝術專業(影視方向)的實踐能力和創新能力培養進行這樣一些設計:

1)扎實學好影視課程的相關素養課程,提高學科體系中的知識素養,為能力的發展打好基礎。如開設相關課程、相關講座、相關話題討論以及參觀、參與一些相關活動等。

2)重視實驗課的教學,一方面注重實驗課程與理論課程的關聯、結合,另一方面又要注重實踐活動的設計,使實驗課程不再是驗證性操作,而是創作型的開發。

3)學生作業的主要形式是數字化的作品,作業不再可以抄襲、復制,評價作業的方式也不再是教師的批閱,而是公開展覽,接收大眾(廣大師生)的點評。我們一些課程的學生作業作品展已經在課程學習中常態化。

4)學生學習過程中,常常是以小組協作學習的方式進行,特別是影視作品的創作,強調團隊精神,強化協作學習意識。如電視短片的創作等。

5)建立與本專業相關的學生社團,鼓勵愛好相近、專業特長明顯的學生群組發揮優勢,多出專項精品,帶動專業發展。如現在已經發展的“黑眼睛攝像協會”“Chapet影劇社”等不僅帶動了專業的學習,而且也在全校產生了影響力。

6)與社會相關的企事業單位建立關系,在社會中建立我們學生實習實踐的基地,同時也使這些單位與我們學校的教學及教學活動相關聯,共同構建創新人才培養的平臺。如我們前面數字媒體藝術專業的學生實習就是進入到電視臺、文化傳播公司、廣告公司等,部分學生畢業后就在這些單位找到了自己的位置。

7)結合自己個人的發展方向,做好畢業設計和畢業論文。畢業設計和畢業論文是大學專業學習的集中深化,也是大學四年學習的綜合檢驗,由此,我們提出要求學生做到“四化”,那就是方向化——本著自己的特長和發展方向,一體化——將畢業設計與畢業論文一體化。協作化——畢業創作應發揮團結合作的精神,精品化——力求畢業作品精品化。

8)開展多種形式的專業拓展和科技創新活動,鼓勵積極參加各級各類相關專業活動和作品大賽,以精品作示范,以成果帶發展。

通過上述一系列的設計,我們旨在不僅培養學生獲取知識的能力和應用知識的能力:系統級的認知能力和理論與實踐能力,掌握自底向上和自頂向下的問題分析方法,既能把握系統各層次的細節,又能認識系統總體;既掌握本學科的基礎理論知識,又能利用理論指導實踐。而且更在于培養學生的創新能力:創造性思維能力、創新實驗能力、科技開發能力、科學研究能力以及對新知識、新技術的敏銳性。本文論及的教學設計雖然學科面小了,但能力更強了,更專了,實際的就業面也就更寬了。

參考文獻:

篇2

目前,高等院校的數字媒體藝術設計學科建設與發展不容樂觀。很多學校沒有與此相關的課程設置,又或者雖有相關課程但體系結構并不合理,課程設置不均衡。究其原因,主要在于高等院校教師對此學科認識不足或存在分歧,數字媒體等學科的老師側重于對數字媒體技術等課程的教授,而藝術類學科老師則堅持認為更應該注重學生藝術類知識和能力的培養。兩個領域老師之間所存在的意見不統一導致了該學科的教學目標不一致,使得該學科的教學定位得不到統一,從而導致課程之間失去聯系,結構不完整,體現不出該學科的綜合特性。所以,數字媒體藝術設計學科的定位需要相應的改進對策。

首先,高校教師應革新教學理念。高等院校的老師應該消除數字媒體藝術設計學科在定位上的異議。數字媒體相關課程的老要明確藝術類課程對于該學科的不可或缺和二者之間的相互補充關系,同時藝術類相關課程的老師也必須明確只有將數字媒體學科和藝術設計學科有機融合才是該學科的教學精髓,以大局意識認識該學科,體現其綜合性,以當前市場發展情況為基礎,對該學科的必修和選修課程進行分析,合理地完善課程體系,找到該學科正確的教學目標。

篇3

隨著數字技術的飛速發展與數字媒體藝術產業的推動,近年來,我國許多高校都接連增設了數字媒體藝術專業。一方面培養了眾多專業人才,促進了我國數字媒體藝術的發展;另一方面在學科快速發展的進程中,也暴露出許多問題,比如,作為學科建設核心部分的課程設置不夠科學合理,這直接影響到了學生的就業。

一、數字媒體藝術研究

“數字媒體藝術”屬于藝術類專業范疇,但其與傳統意義上的“藝術”所不同的,數字媒體藝術專業定位學科領域有一定的交叉和細化,是關于媒體領域,表現方式為數字化,也就是“換筆”了的藝術類專業。

當人類從工業社會走進信息社會后,藝術家與科學家都猛然發現藝術與科學竟然同處一個載體中,以至于達到密不可分的程度。這種密不可分的現象,幾乎遍及藝術與科學的任何一個領域,如:舞蹈、音樂、繪畫、戲劇、電影等。一切都離不開新技術,有了新技術,傳統的藝術形式才更加絢麗多彩。藝術需要借助科學技術來塑造形象,創造更新、更奇、更異的藝術效果;科學也同樣需要調動一切藝術手段,證明和推銷自己的新技術,依賴藝術無邊的想象來創新。

數字媒體藝術專業主要培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機等新媒體設計工具進行藝術作品設計和創作的復合型應用設計人才。本專業要求學生學好計算機科學與技術的基本理論、知識和技能;能熟練掌握各種數字媒體制作軟件,具有較扎實的數字媒體藝術操作能力;了解數字媒體藝術的發展動態,具有獨立完成數字媒體藝術設計的基本能力。

二、數字媒體藝術課程設置研究

當前,我國高校數字媒體藝術課程普遍以核心課程為主,其他課程協助的方式進行設置。本學科的核心課程一般為:《數字游戲概論》、《游戲三維視覺制作技術》、《游戲原畫設計》、《游戲界面設計》、《游戲引擎應用技術》、《游戲三維場景制作技術》、《游戲場景設計》、《游戲角色設計》、《游戲三維角色制作技術》九大類。

《數字游戲概論》目的是使學生系統地掌握數字游戲的定義、發展簡史,以及數字游戲開發和市場運營相關的知識,初步了解數字游戲行業。為學生學習后續專業課程下堅實的基礎。

《游戲三維視覺制作技術》目的是使學生系統地掌握三維建模與貼圖,理解游戲建模與貼圖的深入含義,了解游戲美工的工作流程,培養學生三維游戲場景,道具及三維游戲角色模型的制作能力,提高學生制作游戲道具貼圖和場景貼圖的繪制技巧和要求,為學生學習后續次世代場景與次世代角色模型課程和從事游戲美工工作打下堅實的基礎。

《游戲原畫設計》要求學生掌握游戲角色、場景、配飾及道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲美術資源的一些表現手段,使學生創作的游戲內容更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲行業中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。

《游戲界面設計》目的是使學生系統地掌握游戲界面設計的基本方法,理解游戲用戶界面設計原則,了解除游戲外其他軟件用戶界面設計需求,培養學生在游戲用戶界面方面的設計能力等。

《游戲引擎應用技術》目的是使學生系統地掌握游戲引擎的基本使用方法,理解不同游戲引擎特點,了解游戲引擎的發展歷史,培養學生在獨立游戲開發和團隊游戲開發中游戲引擎的協同操作能力等。

《游戲三維場景制作技術》目的是使學生系統地掌握游戲場景及道具的制作流程,理解網絡游戲場景和次時代游戲場景的特點和區別,了解2D、2.5D、3D及次時代游戲道具及次時代游戲場景的制作方法和技巧,培養學生對游戲場景的模型制作,UV拆分以及貼圖繪制的實踐能力。

《游戲場景設計》要求學生掌握游戲場景,建筑基本的造型規律、透視規律以及塑造場景及建筑的一些表現手段,了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲場景更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。

《游戲角色設計》要求學生掌握游戲角色、非人生物、配飾道具基本的造型規律、透視規律以及塑造游戲角色的一些表現手段。了解如何塑造游戲場景的正確方法,使學生創作的游戲角色更為豐滿、真實,強化學生的造型基礎。針對現今游戲公司中的場景及角色概念設計原畫,開展此課主要針對學生獨立創作游戲場景的概念設計能力與技能的培養。

《游戲三維角色制作技術》目的讓學生對游戲項目實踐開發的流程進行了解,實現教學內容與工作實踐相結合,使學生達到學以致用。了解傳統三維游戲和次時代游戲項目生產的一般流程與各個環節之間的不同,懂得游戲美術制作方面的具體要求,掌握游戲中角色的制作方法。

三、總結

數字媒體藝術專業是技術和藝術融合的新興交叉學科,社會需要數字媒體藝術人才,不過,隨著越來越多的院校開設數字媒體藝術專業,這一專業的就業壓力開始逐漸增大。該專業課程設置非常有意思,特別是核心課程,實用性很強,但要完全掌握好一個軟件,需要花很長的時間,大學四年的時間很難學得精深。而且由于這門課程是新興課程,眾多高校懂行的老師較少,很多都是從計算機系等其他專業調過來的,想法不夠前瞻,技術水平也老套。中國傳媒大學動畫學院院長廖祥忠先生指出了幾乎在所有院校都存在的問題:“首先,總體上還未能形成科學的體系,課程種類也存在缺失,課程之間的銜接有問題,就像是散開的珠子,乍一看都不錯,卻有不少雷同內容,反反復復學了,有些知識點卻仍是空白。其次,核心主干課程缺少特色和絕對實力,跟國外的專業院校相比,可以體會到國外‘小而精’而我國‘大而全’的特點。”由此可見,數字媒體藝術的發展任重道遠,離不開每一位從事這項工作的學者、教師的努力。

篇4

關鍵詞:

數字媒體藝術;動畫產業;影響

一、數字媒體藝術設計概念

隨著科學技術的不斷發展和進步,數字媒體藝術設計逐漸出現在人們的視野中,這是一項跨媒體的、新型的、具有獨特的藝術表現形式和語言的新藝術。數字媒體藝術的發展帶動了各個領域的發展和進步,如電視電影、游戲電玩、動畫制作、廣告展覽等。

二、動畫的概念

動畫是一種綜合藝術,它是集繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。它是一門幻想藝術,可以將原來一些無法活動的東西變成活動的影像,也能夠將人們生活中不存在的東西表現出來,大大提高了人們的想象力和創造力,人們能夠通過動畫表達自己的情感。很多人混淆了動畫與動畫片的概念,其實這是兩個完全不同的概念,動畫是一種綜合性的藝術,它將音樂、文學、漫畫、美術、數字媒體和攝影攝像等藝術結合了起來。動畫可以分為二維動畫、三維動畫和CG動畫等類型。優秀的二維動畫作品有《七龍珠》《灌籃高手》等,優秀的三維動畫作品有《玩具總動員》《怪物史萊克》《變形金剛》等。

三、數字媒體藝術設計動畫的發展歷程

數字繪畫的出現源于軍事戰爭,因為軍事戰爭中需要繪制工程圖,但人工繪制不僅耗時耗力,還不準確,因此才出現了數字繪畫。軍事戰爭后,人們將數字繪畫運用到更多的領域中,如藝術領域等。數字繪畫的發展歷程可分為三個階段:一是數字繪畫的早期階段。技術員用數學算法和電子設備形成圖形圖像,這種方法被稱為“電腦繪圖”,這也是數字繪畫的開端。二是數字繪畫的初步發展時期。這時候,越來越多的人開始重視計算機繪畫,他們將計算機繪畫的知識記錄在書籍中,之后漸漸出現了正式的電腦畫家。三是數字繪畫的快速發展時期。隨著動畫技術的不斷發展和進步,數字繪畫藝術也取得了很大的進步。在這一時期,數字繪畫技術得到發展,三維圖形繪畫正式出現。

四、數字媒體對動畫產業的影響

傳統的動畫難以創作出現實中見不到的場景,數字媒體藝術在動畫制作領域的應用則改變了這一局面,它增強了動畫創作的可能性,拓寬了動畫創作空間,促進了動畫的進一步發展。數字媒體藝術的發展帶動了動畫的發展,它使動畫更加多樣化。目前,動畫設計的形式不再局限于二維和三維,而是越來越多,如CG動畫等。早期動畫往往不能很好地將劇中角色的情感傳遞給觀眾,但隨著數字媒體藝術的不斷發展,動畫設計形式越來越多樣化,動畫的真實性也越來越強。數字媒體技術的不斷發展,使動畫中的場景和人物越來越真實,促進觀眾進入劇情。不僅如此,數字媒體藝術的進步和發展還帶動了動畫產業的發展,為動畫產業帶來了更多的收入。目前,動漫產業飛速發展,動漫作品的質量也越來越高,受到了很多觀眾的喜愛。數字媒體技術在動畫中的應用,不僅增加了動畫的看點,還使動畫的制作成本和制作風險大大降低,提高了動漫產業的收入。

五、數字媒體藝術設計動畫的局限性

數字媒體藝術設計動畫的形式由平面動畫轉向了3D動畫,隨后又出現了CG動畫,形式的改變帶給了觀眾更好的觀影體驗,增強了觀眾觀影時的真實性感受。隨著數字媒體藝術的不斷發展,觀眾的藝術水平也不斷提高,觀眾對數字媒體藝術的要求也越來越高,這造成了數字媒體藝術設計動畫創作的難度不斷增加。如何促進數字媒體藝術設計動畫在這種情況下繼續發展,成為人們非常重視的問題。數字媒體藝術設計動畫涉及的內容比較復雜,涉及面較廣,這對數字媒體藝術設計動畫的發展產生了很大的影響。雖然動畫設計師在制作時非常謹慎、細心,但還是難免出現一些失誤,導致動畫效果受到一定的影響。數字媒體技術是一項新型技術,被廣泛地運用在各個領域。數字媒體藝術設計動畫的發展和進步,使動畫的真實性越來越強,增強了動畫設計的多樣性,為動漫企業帶來了更多的收入。

參考文獻:

[1](美)劉易斯,露西婭娜.數字媒體導論.郭暢,譯.清華大學出版社,2006.

篇5

20世紀80年代,隨著電腦技術的成熟和個人電腦的普及,與之相匹配的數碼相機、數碼攝像機、數碼掃描儀和打印機等的出現,以及飛速發展的網絡科技,使影像世界得到了空前的發展。在信息化時代的今天,多媒體技術的廣泛應用,使得數字媒體藝術創作被提上日程,在大學的藝術系,數字媒體藝術創作被逐步應用到教學中,筆者通過數字媒體藝術創作的特點與語言、數字媒體藝術創作的教學設計、數字媒體藝術創作的不足與對策等方面闡述數字媒體藝術創作教學中的經驗。

一、數字媒體藝術創作的特點與語言

在多媒體日益發展的今天,人們有意無意拿數字媒體藝術創作與傳統的藝術載體相比較,感受到了數字化影像帶給藝術全新的變革,其通過技術和藝術的結合構成豐富多樣的表現形態。這種全新的創意和創作使得刊物、網頁和電影生動起來,達到震撼人心的藝術效果,給觀眾一種強烈的視覺沖擊力,數字媒體藝術創作使人們得以在現有的環境中體味和感受多種方式的交流互動,而這也必將對高校的數字媒體藝術創作和商業化現代設計理念提出新的發展要求。

數字媒體藝術創作,不僅僅是電腦軟、硬件技術水平的體現,更是藝術創作水平通過技術的再現。與傳統的數碼影像和簡單的電腦繪圖相比,數字化影像具有自身的特點:第一,具有可宣傳、傳播性。數字化影像藝術創作在各個領域被廣泛應用,尤其是廣告、電影電視、地產、金融、保險等。第二,成本高,數字媒體藝術創作基本都是在后期完成,需要大量的制作資金作為保障,因此,數字媒體藝術創作只用在很少的場景中。第三,視覺沖擊力強。任何刊物封面、電視電影場景、地產廣告加入了數字媒體藝術創作,便有一種直觀性和立體感。數字媒體藝術把充滿了想象力的藝術元素用二維、三維等各種技術構建了與現實不同的奇異世界,而這反映在數字媒體藝術創作另一個明顯的語言特征是其特有的節律,數字媒體藝術創作語言形式也是豐富多彩的,如視覺效果、聽覺效果等。

二、數字媒體藝術創作的教學設計

隨著數字化影像藝術在國內各個領域的廣泛運用,這一龐大的需求在各大、專院校也引起反響。各大、專院校已不同程度招收理工、工程、藝術、多媒體等方面的學生加入這一學科的學習。那么如何在實際的課程中對學生進行數字媒體藝術創作的教學,筆者為此設計了一整套教學課程,作為教學實驗。

1.市場現狀。數字媒體藝術在近幾年強勢進入人們生活的方方面面,甚至很多時候控制和影響著人們的生活。數字化圖像、影像已成為人們溝通和交流的橋梁和渠道,甚至影響到社會某種體系的變革,毫不謙虛地說,數字圖像藝術已滲透到社會的各個方面,也已成為21世紀社會文化體系建設的主旋律。由于數字媒體藝術在各個領域的廣泛應用,這方面的人才顯得捉襟見肘。既懂影像技術又具藝術素養的復合型人才就更是鳳毛麟角,對此,市場和社會急需數字媒體藝術創作方面的人才。

2.培養方向。技術的發展對數字媒體藝術創作人員的素質提出了新的要求,迫切需要大批既懂數字化技術又有藝術素養綜合素質的人才。數字媒體藝術設計專業方向培養運用數字化的影像、音樂、圖像、圖形等數字多媒體形式進行藝術表現的專業人才。最終的目的是讓學生具有良好的藝術素養和創新能力,吸收國外先進的數字媒體新理念和新技術,從而適應數字化技術對藝術設計人才的需求。

3.課程設計。這一專業的課程設置上,從藝術和技術兩方面開設。藝術設計的課程如藝術欣賞理論、建筑藝術欣賞、工藝美術欣賞、雕塑藝術欣賞、繪畫藝術欣賞、書法藝術欣賞、音樂藝術欣賞、舞蹈藝術欣賞、戲劇藝術欣賞、戲曲藝術欣賞、攝影藝術欣賞、電影藝術欣賞、服裝表演藝術欣賞、動畫作品的欣賞、網頁設計的欣賞、室內設計的鑒賞、景觀設計鑒賞、展示設計鑒賞等課程。

計算機方面課程如現代藝術設計原理、應用計算機輔助圖形圖像處理、視頻合成、動畫制作、影像編輯、音響技術、互動技術、二維、三維多媒體創意設計。

數字技術課程如造型設計、數字表現設計、網絡媒體設計、數字娛樂設計、數字插畫藝術。

創新設計系列課程——創新設計、數字媒體創意思維訓練、數字媒體專題。

4.教學手段:這是數字媒體藝術教學的最主要環節。

教法分析:

第一,課程體系以學期或者學年為單元進行課程整合,進而形成階梯式系列循環教學對課程設計中的課程進行系統的學習,對數字媒體藝術專業有了一整套系統的理論研究。

第二,展示案例,激發學生的創作興趣,再提出明確可行的任務,并引導學生分析任務,提出設計題目,然后讓學生充分發揮藝術的想象,并輔助技術,進而心中有數,做出理想的藝術品。電影中數字化影像藝術的運用更能讓學生有直觀的感受,人們在欣賞電影時,已經不是停留在過去那種對單純的故事情節的關注上,電影中色彩、光影、音樂、音響、畫面、造型的細節更為人所重視。一部大片問世,人們總會評價電影的藝術性和欣賞性,畫面色彩、光影、畫面等的運用是否到位。一代人有一代人的審美感受,一代人有一代人的影像風格,數字媒體藝術為不同的導演群體提供了新的創作手段。

第三,總結數字媒體藝術運用的合理性。無論是動畫還是刊物的設計,抑或是電影,都開始把數字化影像運用其中,使其擺脫了傳統的固定的黑白單一模式,尤其是電影,一組組快速變化的畫面,各種場景的氛圍幾乎都可以看到藝術的韻味和數字化技法的運用。從一個個場景的變換到演員的服飾,處處都滲透出數字媒體藝術的痕跡,很多場景中,表現人物心情常常通過周邊環境的移動和色彩的變換來體現,更多時候,一部電影中寫實和寫意的創作手法用數字化技術體現。其實,我們在電影中能看到的現實中難以實現的理想或者場景,是數字媒體藝術在電影中最佳的詮釋。

第四,給學生布置作業,學生自己選擇題材,自己進行創意。制作復雜的特技效果,并讓學生根據自身藝術的領悟和對數字化技術的熟練掌握設計作品,使學生達到最大限度的自由發揮。這種教學實驗需要三四年時間課程的教學,也是學生在大學四年或者研究生在高校度過的時間,不是一蹴而就能達到的。

三、數字媒體藝術創作的不足與對策

數字媒體藝術在國內已經取得了長足的發展,成為當今我國教育工作者一個重要的研究課題。然而,比起其他科目,數字媒體藝術這一專業仍舊不太完善、不太成熟。筆者在實際教學過程中,對其在發展中出現的問題進行了總結,并提供一些有針對性的建議和對策。

(一)數字媒體藝術創作的不足

第一,數字媒體藝術在國內還處于初期階段,缺乏一整套有序系統的理論研究。眾所周知,任何一門成熟學科的教學都是因為其在教學過程中具有自身的規律與方法,然而數字媒體藝術教學在國內卻是缺失的一環,在教學理論體系中沒有應有的研究熱情和氛圍,導致國內大、專院校數字媒體藝術創作教學專業理論知識缺乏。

第二,數字媒體藝術學科中,藝術與技術之間還有一定的不對稱,學校教育要么欠缺對學生藝術素質的培養,要么忽略了對計算機技術的重視。一方面,在國內教育體制中,在數字媒體藝術課程設置上,欠缺對學生藝術素質的培養成為各大、專院校普遍存在的問題,學生的藝術素養參差不齊,過多地重視和強調技術層面,只會使這一學科限于呆板化和程式化,很難滿足市場對數字媒體藝術創作專業人才的需求。這就是因為利用計算機的技術功能被提到了很高的地位,對數字藝術的工具應用能力占據主要部分,使得這一學科的教育停留在技術培養的表層上,學生設計出來的作品缺少藝術的表現,看起來更像一種技術產品而非藝術品。另一方面,有些大、專院校在體現數字媒體藝術創作教育的課程設置上,很多時候排斥計算機的技術優勢,認為數字媒體藝術僅僅是另一種藝術的載體,注重學生藝術素質的培養,而對數字媒體的技術完全茫然無知。純粹的表現藝術或者對純粹的關注電腦、影像的技術,兩者割裂使得數字化影像藝術創作理論研究無法適應時展的需要。

第三,很多大、專院校缺乏雄厚的師資力量。國外數字媒體藝術正高度發展的時候,國內的數字化教育體系處于滯后封閉狀態。當國外的數字媒體處于成熟期時,國內的數字媒體藝術教育推廣剛剛起步,其現有的技術與理念難以與國際接軌,雖然有些高校有意識培養這一學科的師資力量,選送一批教師到國外接受數字媒體藝術學科的先進理念和方法,但這畢竟只是個例,大部分教師隊伍還是缺乏對數字媒體藝術創作的方法和觀念的理解,直接影響了國內數字媒體藝術創作專業學生的專業素質和整體水平。

第四,數字媒體藝術觀念的滯后和創意的缺乏也是其問題所在。國內各大、專院校的這一專業還停留在早期的計算機輔助設計或者是電腦繪圖的初始階段,很多人根本不了解計算機繪圖、電腦美術和數字媒體藝術設計的區別,表現出對數字媒體藝術專業知識的貧乏和膚淺,對這一專業的觀念沒有跟上目前日新月異的發展。而同時,人們對創意的理解也僅僅局限在對計算機以及軟件是否用得精到。更多的創意主要是抄襲外國的一些刊物、畫冊甚至是他們在電影、電視中數字媒體藝術的運用,脫離了自身的實際狀況,往往起到了相反的效果。

(二)數字媒體藝術創作的應對措施

1.面對數字媒體藝術專業的不足,筆者認為最重要的是追本溯源,應加強和重視教師隊伍建設。教師隊伍在教學體系中占據絕對的主導地位,對學生授業解惑,教師的專業素質和專業水準與學生的學習質量息息相關。國家應考慮對數字媒體專業的資金投入,以此確保對教師整體素質和專業知識的培養,所以教師有足夠的專業素質和過硬的專業知識是提高數字媒體藝術創作教育質量的有效方法。相關的教育機構制定一系列的培訓計劃,比如和國外某些擅長數字媒體藝術專業的高校建立合作關系,定期輸送一批教師去深造;同時也要定期開展培訓,為教師專業素質的提高搭建良好的平臺。

2.數字化技術與藝術兩者相輔相成。數字媒體藝術創作不僅僅是單方面藝術或者技術,而是藝術和技術的完美結合。數字媒體藝術專業課程中,數字技術與藝術修養對于培養出優秀的數字媒體藝術創作專業人才缺一不可,這一專業的佼佼者需要能將數字化技術與藝術修養兩者實現和諧統一。

3.數字媒體藝術不僅僅是在課堂上,更要以市場和社會需求為導向,要重視根據市場需求培養復合型人才,而實行高校與企業的合作是行之有效的措施。很多時候,高校培養出來的人才很難適應社會和市場對數字媒體藝術創作專業人才的要求,那么我們應該意識到高校培養與市場需求之間的銜接問題,所以學校應當深入市場,以市場需求和學生就業為導向,與企業合作進行產學結合的教學模式,培養適應社會需求的復合型人才。這樣的雙向培養,一方面能使學生在實際工作中意識到自身的不足;另一方面通過在學校的理論知識,結合市場的需求,能較快地適應這一領域在社會上的實際功用,從而實現高校與企業的雙贏,最后能快速填補市場對數字媒體藝術創作人才的迫切需求。

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篇6

關鍵詞:

數字媒體藝術;影視廣告設計

一、前言

截至目前,數字媒體藝術早已同我們的生活息息相關。生活中的數字電視、移動互聯網、智能手機等等一系列的科技產品都已經進入到數字時代。數字媒體藝術涉及的領域很廣,并沒有單一的局限于科技產品中,在當今的影視廣告設計中也出現了數字媒體藝術的身影,數字媒體藝術在影視廣告的設計中可以說是為影視廣告的發展注入了全新的生命。在這樣的契機下,研究數字媒體藝術在影視廣告設計中的應用,有利于我國影視廣告設計的發展。

二、數字媒體藝術的基本特點

(一)語言數字化

數字媒體藝術的根本內容就是數字技術。“數字技術”與計算機一同出現在人們的生活中,它是指借助一定的設備將各種信息,包括圖、文、聲、像等,轉化為計算機能識別的二進制數字“0”和“1”后進行運算、加工、存儲、傳播、還原的技術。與傳統藝術所不同的地方在于,數字媒體藝術的工具不再是傳統藝術的畫筆,而是被電腦設備、數字軟件和編程語言取而代之,創作的過程也不再是純手工制作,很多的過程都以計算機語言的方式交給計算機完成。我們以繪畫為例,人們拋開了畫筆、顏料等常規的創作工具,而用鼠標、鍵盤、數位板等數據輸入工具,結合各種繪畫軟件來進行創作。

(二)表現多樣化

數字媒體藝術運用統一的數字工具、技術語言,使用各種數字傳播載體,可以被無限復制,如此一來使得在表現的形式上不再單一固定。我們以戲劇表演為例,戲劇是一門舞臺表演的藝術,在小小的舞臺上表現出生活中的喜怒哀樂,演繹世界的絢爛繽紛。在數字藝術的時代,借助數碼、網絡、視頻、音頻等計算機技術,利用聲、光、電等手段,綜合戲劇獨有的表演技巧等就形成了具有數字媒體藝術的戲劇。

(三)制作高效化

數字媒體藝術在進行影視廣告設計時有很高的效率。以往的電影制作,剪輯師需要按照導演的要求一遍又一遍的查看膠片,挑選最能讓導演滿意的片段,剪下來再與其他膠片粘在一起,最后完成整個電影的剪輯。這樣的一個過程相當耗費時間及人力,一部電影的成功放映往往需要花費大量的人力物力。現在的電影剪輯師再也不會擁有如此龐大的工作量了,數字中間片技術的誕生大大提高了電影剪輯的效率。數字中間片技術是指采用數字掃描、記錄和處理的方法,替代原傳統中間片所起到的影像傳遞和調整的作用,其技術不單包括數字校色,還有諸如剪輯、影像轉換、變形、濾鏡等多個方面。

(四)藝術大眾化

現實生活已經告訴我們,生活越來越藝術化,藝術也越來越生活化、大眾化。數字媒體藝術主要面對的群體歸根結底還是廣大人民群眾。很多時候我們一旦聊到了藝術創作,自然的就會認為是那些擁有著過人的天賦、傲人的創作技巧的藝術家們。一個簡簡單單的普通人,如果沒有受到過專業的技能訓練,想要進行藝術創作著實是困難。但是數字媒體藝術的產生,讓很多人都找到了創作藝術的機會,開始著自己的藝術創作,而傳統的藝術創作手法就不再被重視了,一個人只要有思想、會使用相關的軟件就可以完成創作。數字媒體藝術是完全數字化的藝術,因此數字藝術作品不再只屬于藝術家,更多的變成了大眾所能接受的藝術作品。

三、影視廣告設計中的數字媒體藝術

由于數字媒體大面積快速度的發展,使得影視廣告也有所改變,影視廣告的制作擁有三個較為突出的特點:第一,影視廣告通常會給觀者意想不到的視覺沖擊享受與非凡的創意,有了數字媒體藝術作為堅強的后盾,需要不斷地提升創意思維,不斷創新出新的表現形式,讓現實中的事物同虛擬中的事物進行無縫的結合。第二,之前我們所熟識的廣告在進行創作的過程中,大多數情況下都會受制于較低的技術水平,從而影響了最后播出的質量,然而通過數字媒體藝術創作完成的影視廣告,在進行傳輸的過程中不必再受限于各種客觀條件。運用了數字媒體藝術的影視廣告要比早期的廣告帶有更為鮮明的色彩對比,在表現形式上也是早期的影視廣告無法比擬的。因此數字媒體藝術為影視廣告帶來了質的跨越,使得影視廣告站在更高層次的水平進行創作。第三,數字媒體藝術讓影視廣告設計不再是曾經通過繪畫的方式或是表演完成的了,由于數字媒體藝術的形式多樣,在進行影視廣告設計的時候也就不需要再進行墨守成規地創作了。隨著數字媒體的普及,進行影視廣告設計的時候就有了更多可以采用的思路或方案,在過去這都是無法想象的。影視廣告設計中的特殊人物形象構建、特殊場景表達、時空錯覺置換、氣氛烘托、虛擬現實等表達形式,通過數字媒體藝術的支撐,讓影視廣告在保留傳統意義的同時以一種全新的形式出現在大眾的生活中。

四、結語

當今社會已經進入了數字時代,在生活中隨處可見的事物幾乎都會與數字媒體藝術存在著直接或間接的聯系。由于數字媒體藝術的越發成熟,在影視廣告設計中運用數字媒體藝術也會只增不減,從而讓影視廣告發展成為數字化、網絡化、智能化的影視廣告的。我國的影視廣告設計要充分利用數字媒體藝術中先進的科學技術,讓我國的影視廣告事業擁有更加美好的發展前景。

作者:潘宋媛 單位:哈爾濱師范大學傳媒學院

參考文獻:

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篇7

隨著我國網絡信息技術和數字技術的快速發展,計算機多媒體與虛擬現實技術的普及,越來越多的大學順應時代的發展開設了數字媒體藝術或數字媒體技術專業。2001年,中國傳媒大學招收了首屆數字媒體藝術專業(數字影視制作相關的方向)學生,并提出“以CG技術與藝術為核心,以寬帶互聯網絡為基礎,深入數字高清應用領域,進行以數字電影、數字電視、網絡多媒體藝術為主的數字藝術的探索與實踐”的專業定位,積極在數字媒體藝術這一領域進行理論和實踐探索,這標志著數字媒體藝術專業人才培養體系在高等教育領域的真正開始。發展到現在中國傳媒大學終于形成了一種跨學科、跨媒體、科學與藝術與人文相融合綜合培養體系。

截止到2010年,共有110所院校開設了數字媒體藝術或技術類專業。數字媒體藝術專業是一個寬口徑的技術與藝術相結合的新專業。旨在培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才的新專業,該專業的人才培養體系最突出的莫過于中國傳媒大學的數字媒體藝術專業人才培養體系,其特點主要體現在“人文為體、科技為用、藝術為法”上。數字媒體技術專業是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術的專業。最突出的應該是全國首家開設數字媒體技術專業的浙江大學,其教學特色體現在專業原則上繼續實行基于“平臺+模塊”課程體系的人才培養模式,即構建公共基礎教學、學科教學、專業教學三個逐層遞進、相互聯系的教學層次,每一個層次分別由教學平臺和教學模塊組成。教學平臺為必修教學環節,即公共基礎教學平臺、學科教學平臺和專業教學平臺。教學模塊為選修教學環節,即素質教育模塊、學科模塊、專業拓展模塊。

目前很多院校都在研究數字媒體藝術、數字媒體技術專業人才培養體系問題,以上中國傳媒大學和浙江大學只是其中兩個典型而已。就大部分院校的認識現狀來說,都認為數字媒體藝術是一個藝術和技術綜合性的交叉性學科,都在培養體系中提到了既要注重藝術素質的培養,又要注重科學技術的運用,只是側重不同而已。渭南師范學院傳媒工程學院的數字媒體藝術專業從2008年開設以來,很早就提出了“技術-藝術”這一概念,并逐漸形成了“技術-藝術”人才培養體系。

2.“技術-藝術”培養體系內涵

2.1 “技術-藝術”思維

“技術-藝術”思維是“技術-藝術”人才培養體系的核心,它解決的是人才培養中的思維理念問題。該概念在《技術-藝術思維》[1]一書中有詳細的論述。從思維結構層面來說,“技術-藝術”思維一種將技術思維和藝術思維融為一體的復合型思維。對“技術-藝術”的理解有三個層次:第一,用技術做藝術。第二,用“技術-藝術”作為手段完成“藝術-設計-語言”三個方面的具體任務。第三,“技術-藝術”作為一種獨立的思維方式,面向一切事物。利用技術-藝術合力想問題、做事情,探索事物結構,是一種新的思維方式和工作方式。“技術-藝術”思維,為我們更有信心和能力進軍人類思維研究的更高境界,增添了新的角度和力量。

2.2 “技術-藝術”培養體系

2.2.1 “技術-藝術”培養體系的內涵

數字媒體藝術專業“技術-藝術”人才培養體系是一種將美術類專業培養手段與相關工學培養理念相結合的人才培養模式,是從我們數字媒體藝術、動畫、教育技術學等專業的教育教學實踐中總結出來的一種人才培養方法。這種方法要求數字媒體藝術專業的學生具備“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型創造能力。在對國家的“文化事業、文化產業”服務方面,他們應該既是藝術創意設計家,又是能夠解決相關技術問題的藝術造型工程師。

2.2.2 “技術-藝術”培養體系的構成

(1)課程體系設計

在數字媒體藝術專業“技術-藝術”培養體系中,課程體系是對其最直接的體現,課程體系設計是在培養目標定位的基礎上,設定學生在大學四年中課程結構,根據我們“技術-藝術”相統一,我們把課程分為基礎課、專業主干課、專業方向課、選修課四類,在這四個類型中,所有課程都按照課程類型被劃分到藝術類、技術類、“技術-藝術”類三種類型中。為了打破現在很多高校出現的教學極端技術化或極端藝術化現象,我們對學生四年來所學習的課程內在關系進行了研究,從中找出課程的內在聯系和規律,讓不同的課程相互支持,互為依托。不僅在整個四年學習中,我們還在每學年、每學期的課程中找到關系,比如第四學期我們開設了非線性編輯課程,那么我們相應的會開設數字攝像、視聽語言等課程,再比如我們會把二維動畫基礎、網頁設計與制作、網絡動畫、網站形象策劃與包裝幾門有內在聯系,可以相互支持的課程安排在一學年中。除此之外,我們還在單獨的課程中實現技術和藝術的結合,比如圖案設計,除了傳統的圖案設計技法外,我們要求教師必須把現代的數字技術和課程結合起來,讓學生用計算機技術創作圖案作品或把傳統的技法創作的作品做數字化處理。再比如圖像處理是一門技術類課程,但是我們要求教師要和學生藝術創作聯系起來教學,實現技術為藝術服務的思想。

(2)知識結構設計

知識結構設計是“技術-藝術”培養體系內在構成,他直接告訴了我們要培養什么養的人才,該人才具有什么能力。按照我們培養“科學精神武裝頭腦、工科知識奠定基礎、藝術能力賦予創意、設計能力服務社會”的復合型人才這一目標,我們的知識結構中包括理論課、藝術類型課程、技術類型課程、“技術-藝術”類型課程、實踐類型課程五個層次。理論課程包括藝術概論、數字媒體藝術概論、“技術-藝術”思維等,讓學生對數字媒體藝術領域有一個最近本的了解,掌握一般性的數字藝術創作規律和思想基礎。藝術類型課程包括設計素描、色彩、速寫之類,用以培養學生的藝術修養及設計能力;技術類型的課程包括圖像處理、二維動畫基礎、三維動畫基礎、非線性編輯、網頁設計與制作等,主要讓學生掌握基本的技術應用,儲備相關的技術開發技能;“技術-藝術”類型課程包括網絡動畫、網站形象策劃與包裝、數字插畫、數字影視特效、UI設計等,主要是培養學生以一定的藝術素養為基礎,用現代的數字技術來創作的能力;實踐類型課程包括寫生、采風、數字攝像、畢業設計創作等,主要培養學生綜合運用知識技能、團隊協作的能力。

(3)師資結構建設

師資結構建設是“技術-藝術”培養體系的支撐,是專業發展和教學工作的核心。師資隊伍的機構對專業的培養體系的實現和教學質量的提高有直接影響。沒有合理的教師隊伍組成,該體系就不能得到很好的完成。這里的師資結構指的是在“技術-藝術”教學體系中從事教學工作教師數量、知識能力構成、學歷職稱構成等。教師可以包括專業教學中在編的具有教師專業技術職務的全部工作人員,也包括外聘的教師。根據高等院校藝術類及理工科本科專業人才培養模式,專業人才的培養要體現知識、能力、素質協調發展的原則,根據我們“技術-藝術”培養體系中學術工程統一的建設思想的要求,構建一支整體素質高、專業結構構成合理、業務過硬、具有創新精神的師資隊伍,是該人才培養體系自身發展的需要。

同時我們必須提升我們培養體系的“技術-藝術”能力,這一能力的形成主要包括兩個方面的工作,一是培養教師學習研究一般的“技術-藝術”理論,進行相關的實踐,并將一般理論具體應用于自己的學科教學之中。二是努力探索適合“技術-藝術”教學的師資結構,探索師資力量的恰當融合。

在師資結構中首先是教師數量,數字媒體藝術專業計劃每班在30人左右,每班須配備專業教室。教師與學生的比例以1:14為宜。其中生師比=普通本科學生總數/教師總數,教師總數=專職教師數+兼職教師數/2。其次是學歷和職稱結構,具有碩士以上學歷(學位)和講師以上的教師占專職教師的比例不低于80%。設有數字媒體藝術專業教研室,形成教學科研梯隊,可以開展相應的教學科研活動和創作活動,有較為穩定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知識結構,教師隊伍中藝術型、技術型、“技術-藝術”復合型教師的比例要合適,達到1:1:2比較適宜。

(4)實驗室建設

實驗室建設是“技術-藝術”培養體系的運行的有力保障。在“技術-藝術”培養體系中有很多教學任務的完成需要實驗室的支持。對于實驗室建設包括硬件和軟件兩方面,硬件指的是實驗室的基礎建設,比如實驗設備、儀器、實驗場所等,軟件指的是學生進行“技術-藝術”創造所需要的技術支持,一般情況下學生所學的技術應該處于該技術前沿領域。

(5)實踐教學體系

實踐教學體系的建立,是“技術-藝術”培養體系最終實踐成果的體現。這里的實踐教學體系包括“技術-藝術”作品教學,學校和企業相結合的教學實踐模式,以比賽、項目研究、學生素質拓展等為平臺的綜合實踐。系統開展和研究學生就業教育,使學生真正成為“有素質、有作品的人才”。

所謂“技術-藝術”作品教學指的是以“技術-藝術”思維主要特征,在教學中把學生的藝術作品創作和現代技術手段應用完美結合起來,以作品創作為驅動,提高學生藝術創作的能力、完善學生技術解決問題能力的一種教學手段。對于作品教學我們分為這么幾個階段,典型模仿階段、類型定位階段、獨立創作階段、作品展示交流階段、參賽階段。典型模仿一般是針對某種技術運用、某種效果表現、某種藝術風格展示而進行的學習階段,和謝赫六法論中的“傳移模寫”是一回事情,不同的是摹寫的對象改變了,摹寫的方式不同了。類型定位階段主要是讓學生在大量“技術-藝術”作品學習中找到自己喜歡的風格類型而加以學習和研究,然后以這種風格類型為主開始自己的“技術-藝術”作品創作。每個階段完成我們都會舉辦相關的展覽供老師、學生之間的交流和學習,然后會把優秀的作品拿出去參加比賽,以期獲得更廣泛的影響。

學校和企業相結合的教學實踐模式指的是“技術-藝術”培養體系的教學不應閉門造車,應該把學校教育和企業需求結合起來,讓學生了解社會、了解行業運作模式、專業發展狀況、作品創作要求等,以便學生能更好的適應社會和專業的發展。

在整個教學工程中,“技術-藝術”培養體系會為學生的個性發展、才能展示提供各種各樣的平臺和機會。以比賽、項目研究、學生素質拓展等為內容作品教學是其中重要的一個環節。

2.3 “技術-藝術”培養體系的特點

首先,“技術-藝術”培養體系是針對數字媒體藝術專業自身特點提出來的,具有很強的針對性。數字媒體藝術專業最大的特點就學科的綜合性,它是美術學、藝術學、工學、傳播學、心理學等交叉而成的一門專業,其中既有感性思維為主的美術學等藝術類課程,又有以理性思維為主的工學的技術類課程,而以“技術-藝術”思維為主的這種培養體系就是針對這種交叉學科特點而設的;

其次,“技術-藝術”培養體系強調以作品教學為驅動,來提高學生創作的積極性,藝術表達能力,技術運用能力等,具有很強的實踐教學特點。我們知道實踐教學是鞏固藝術理論、提高技術應用和加深對技術-藝術認識的有效途徑,是培養具有創新意識的高素質數字媒體專業人才的重要環節,是理論聯系實際、培養學生掌握科學方法和提高動手能力的重要平臺。這種強調作品的教學特點主要體現在對資源的混合上,這種混合體現在教師類型的混合、理論教學和實踐教學的混合、教室與實驗室的混合等方面。要求淡化理論教學與實踐教學、專業教師與實踐指導教師、教室與實驗室的界限,打破原來按學科設置教室、實驗室的傳統布局,對實踐教學設施進行重新整合,形成以作品教學為契機的體系改革。

第三,“技術-藝術”培養體系具有強調主體性特點。這里的主體包括兩層含義,一是教師主體,教師是教學的主導,是教學體系的主要實踐者,教師的主體主要體現在教師對“技術-藝術”思維的了解和踐行,體現在教師對課堂的組織、安排、對新技術的學習、對藝術現象的評價、對學生“技術-藝術”創作的指導等。二是學生主體。學生在“技術-藝術”培養體系中培養目標的完成是教師教學的最終體現,在學習和訓練的基礎上,發揮學生自己的主觀能動性,形成自身的藝術風格,技術特點,創作類型才是我們最終的目的。

總之,數字媒體藝術專業是一個順應時展而生的新專業,也是一個綜合性極強的專業,對該專業人才的培養我們應該在分析專業特點基礎上,根據我們的培養目標,社會對人才的需求狀況等綜合考慮,最后制定一套可行的培養方法.“技術-藝術”人才培養體系是一套還在不斷完善的教育教學理論,隨著時代的發展,技術的變化,它也會不斷更新其內容,以適應不同的情況。

參考文獻

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1 葉燮的“正變盛衰”思想

《原詩》是清代詩論家葉燮的主要著作,分為內、外兩篇,每篇里又分為上、下兩卷,總共是4卷。內篇是詩歌原理,葉燮在其中系統地構建了他的詩學理論;外篇是對歷代詩學、詩歌的美惡評價,表達了強烈的批判精神。正如沈珩所說:“內篇標宗旨也,外篇肆博辯也。”

葉燮認為,世界的發展是無限的,在不斷地更新,是進步變化的。

例如,蓋自有天地以來,古今世運氣數,遞變遷以相U。古云天道十年而一變。此理也,亦勢也,無事無物不然。獨詩之一道,膠固而不變乎?……則后此櫸繆胖流者,其不能伸正而x變也明矣。(《原詩?內篇》)

葉燮認為,“變”是詩歌的發展規律,以回到源頭,回到漢儒“風雅正變”的學說,承認正變起源與漢儒,但又肯定了“變”是必然的、合理的,也是有利的。

例如,且夫風雅之有正有變,其正變S乎時,謂政治、風俗之由得而失、由隆而污。此以時言詩,時有變而詩因之。時變而失正,詩變而仍不失其正,故有盛無衰,詩之源也……故有漢、魏、六朝、唐、宋、元、明之互槭⑺ィ惟變以救正之衰,故遞衰遞盛,詩之流也。(《原詩?內篇》)

葉燮的這種“盛衰循環”論,突破了直線遞降的詩歌運動,變的起始點就是新一輪盛衰的起點。同時,葉燮說,“物之踵事增華,以漸而進,以至于極”,“乾坤一日不息,則人之智慧心思必無盡與窮之日”。主張文學上的進化,鼓勵人們突破傳統封建法規的束縛,主張“變”和“創”,雖然他反對復古主義和教條主義,但并不是拋棄傳統,而是處理好繼承與革新的關系,把繼承和創新結合起來。

2 我國數字媒體藝術發展現狀及主要問題

隨著全球一體化的發展,早期的工業化社會已經進入大數據信息化的時代,技術的飛速發展使藝術和科學之間的界限越來越邊緣化,數字化正以其強大的影響力滲透到文化、社會和娛樂等各個方面。藝術與科學是一個硬巾的兩面,它們共同的基礎是人類的創造力,數字媒體藝術就是藝術與科學相統一的最好例子。隨著改革開放的實施至今,我國躋身于全球化的浪潮中,我們并沒有經歷像英國那樣的工業革命,西方的先進技術大量涌入,而是直接進入到了非物質的信息化時代。我們無法在短期內適應這種數字化的浪潮,開始出現盲目的模仿、借鑒,而忽略了我們傳統文化的問題。雖然我國的數字媒體藝術發展前景良好,但要成為數字媒體藝術強國,我們還有些問題需要重視。

第一,傳統文化底蘊薄弱。中華民族有著5000年的悠久歷史,是四大文明古國之一,這5000年的文化歷史不僅具有歷史的內涵,更有著文化的積淀。我們這種博大精深的文化基因是深入骨髓的,但現在卻出現了斷代的現象,各種新的思潮對中國傳統藝術造成了一次又一次的沖擊,人們離傳統文化藝術越來越遠。

我們有那么博大精深的傳統文化底蘊,卻盲目地走著西方化的道路。然而,國外的藝術家卻很注重中國傳統文化的表達。例如,動畫片《花木蘭》是1998年迪斯尼公司制作的,是根據中國古詩《木蘭辭》所描述的故事創作的;我們所喜愛的《功夫熊貓》系列動畫片,它是一部以中國功夫為主題的美國動作喜劇電影。當我們在看到中國的傳統元素被國外積極“利用”時,我們正在做什么?這是很值得我們思考的。我們對西方的盲目模仿,對自己的傳統文化解析不足,使我國不少的數字媒體藝術作品缺乏中國的特色和文化底蘊。

第二,缺乏創新。我國的數字媒體藝術作品多而不精,到達國際前沿水平還有一定的距離。優秀的創意作品大多都是國外的,我們想象不到國外的能運用到設計中去,我們想到的是他們也有更新的表現形式,主要原因還是我們缺乏創新。數字媒體藝術本身就是一個新興的藝術學科,所以需要更多的創新能力和具有創新頭腦的人才,這樣才能滿足當下人們更深層次的需要。大批量的復制,作品的相似正是缺乏創新的表現。

3 “正變盛衰”對我國數字媒體藝術的啟示

對于數字媒體藝術來說,中國傳統文化是其根之所在,是藝術設計的前提和基礎。正如許江總是對他的學生說:“你們屬于毫不猶豫地開‘燈’的一代,但你們缺少的是對那活生生的、跳躍不定的‘燭光之光’的體驗,以及‘燈光’對‘燭光’的、光對光的自我顛覆的心理準備。”[1]把“燈光”比作數字媒體藝術,把“燭光”比作中國傳統藝術,“燈光”對“燭光”的顛覆是必然的。但是,不能因為有了“燈光”這種強光的照耀,使“燭光”消失不見。

我們不能忽視傳統文化的重要性,要充分地學習和理解。在此基礎上,我國的數字媒體藝術設計才能更有“中國特色”。外來文化在一定程度上會導致我們的“拿來主義”,但這并不是完全的拒絕外來文化,就像任何事物都有其兩面性,如果沒有新鮮血液的流入,將會導致我們停滯不前。在我們現在的數字媒體時代下,應該依托中國的傳統文化,吸取外來文化的精髓,去粗取精,這樣才能又繼承,又發展。

葉燮提出,“不能不由正而變”,其認為,詩變的必然性與主體的“創”是相呼應的,肯定了詩歌的“變”是必然的,是理,是勢。他雖然只是把正變思想用于揭示文學上的正變規律性,肯定其是變化發展的,有一定的局限性,但這正為我們提供了進一步闡釋的空間,把正變思想和當今的數字媒體藝術結合起來。“變”的中心就是“創”,任何時期、任何時代都是有生命力的,生命力就是內容,形式和內容的結合就要求我們“變”“創”,這樣才能更符合當下的時代特性。在當今快速發展的時代下,就更離不開“變”和“創”,這樣才能在數字媒體時代進行嫁接,創造出更好的東西。

在全球化的形式下,在技術相通的情況下,在創作者掌握各項技術的前提下,創新力就成了制勝的法寶。這時,我們就更應該提倡原創能力,反對復制,尋找一種適合我國情況的新的發展模式,創新發展出具有中國特色的藝術作品或藝術形式。今天,以數字為核心的創意產業正在快速發展著,數字媒體設計人才被迫切的需要著,這就要求我們加快創意人才的建設。高校的教育模式就需要突破,以藝術為主的學院注重設計與思維的培養,對科學性的技能性培養不夠,但以工科為背景的則恰恰相反。當下數字媒體時代,藝工融合的特征更加明顯,我們所需要的是綜合型人才,結合科學技術的發展,我們應該培養更多全面發展的創新型藝術設計人才,為發展成中國特色的數字媒體藝術設計貢獻力量。

參考文獻:

[1] 許江,吳美純.非線性敘事:新媒體藝術與媒體文化[M].中國美術學院出版社,2006:7.

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關鍵詞:

華東理工大學藝術設計與傳媒學院數字媒體藝術專業 專業建設

中圖分類號:G642

文獻標識碼:A

文章編號:1003-0069 (2015)02-0146-03

一 數字媒體藝術專業發展概況

1 數字媒體藝術的概念

數字媒體藝術的性質是計算機技術與藝術的結合,計算機技術促進了數字藝術表現的可能性,同時,數字藝術是促進新的計算機技術產生的重要因素之一,技術與藝術互相作用,缺一不可。數字媒體藝術的特點是依托數字技術產生計算機藝術與受眾的交互性、便利性與實用性。數字媒體藝術的類型可大致分為二維、三維與漫畫媒體等。數字媒體藝術的要素組成包括圖形、文字、聲音、運動、交互等等。

2 數字媒體藝術的構成

從學科的角度來看,數字媒體藝術專業的學生主要需要掌握包括信息通信原理、數字媒體藝術設計與制作、數字媒體藝術傳輸與處理等的專業知識與技能,并能以一定的設計與藝術修養,運用數字媒體藝術的技術與藝術的結合解決實際問題。例如,運用數字媒體藝術的專業知識進行數字音頻、數字視頻、數字電影、計算機動畫、人機交互、虛擬現實等的實際策劃、設計、操作與管理等等,并通過運用數字藝術創作軟件,為行業的數字媒體虛擬空間帶來藝術美感,同時通過數字媒體藝術延伸人的藝術創造力,使數字媒體藝術服務,應用于社會具有更廣闊的發展空間與更深刻的專業意義。(見圖1)

3 數字媒體藝術專業簡介

從學科交叉、知識與技能、思維等三個層面來看:

學科交叉層面:數字媒體藝術專業是跨學科、多門類、技術與藝術緊密結合的新專業。計算機技術、網絡技術、通訊技術等相結合的新專業。數字媒體藝術專業知識涉及理學、工學、藝術學、傳播學、計算機科學等等不同的學科。(見圖2)

知識與技能層面:數字媒體藝術專業需要學生具有運用計算機作為主要表現手段來進行藝術作品設計和創意的能力,專業所培養的是能適應科技發展、時展的復合型策劃、設計與制作人才。學生既要較熟練地掌握計算機科學與技術的原理和相應的知識、技能,又要熟練地掌握數字媒體藝術制作的原理和相應的知識、技能,并且具有較好的美術基礎和計算機編程基礎,能從事游戲設計、動畫設計、虛擬現實技術、網站設計、影像設計與編輯等領域的實際工作。

思維層面:數字媒體藝術專業需要學生具有創意思維、形象思維、邏輯思維等思維。這些思維方法的培養是通過人文社科學科、計算機技術學科、藝術與設計學科等綜合、互相融合的跨學科性質所達到的。

4 數字媒體藝術專業的特點

數字媒體藝術專業的特點主要包括藝術、設計與科技的緊密結合,交互性,學科交叉等各方面:

(1)藝術、設計與科技的緊密融合。數字媒體藝術專業是一門實用藝術,以數字技術作為重要支撐,同時具有數字藝術的審美特征。學生學習該專業不僅要掌握科學技術的一般原理、新科技的發展等,而且要具備藝術的綜合素養,使數字媒體藝術的設計具有美感,美化人們的生活。

(2)交互性。數字媒體藝術專業的發展是在信息時代的快速發展中確立的,數字技術的產生催生了數字藝術與設計的迅猛發展。數字技術在媒體中的運用具有傳統媒體很難達到的傳播信息的快速、高效與反饋特征,數字媒體藝術還具有鮮明的交互性特點。

(3)學科交叉。數字媒體藝術專業結合了計算機技術、藝術、設計與數字技術,形成了學科間的互相交叉,但又不能被其他學科與專業替代。

5 我國數字媒體藝術專業的發展現狀

2004年,國家教育部頒布的專業目錄中新增數字媒體藝術專業。數字媒體藝術既是順應信息技術的發展、藝術學科的發展、設計學科的發展而興起的一門新興學科,也是順應在數字化社會、信息化社會中人們對“實用美術”拓展的生活需要與市場需要。

隨著數字媒體產業的快速發展,市場對數字媒體藝術的人才需求量很大。根據有關統計數據顯示,目前我國對數字媒體藝術人才需求的缺口在每年15萬人左右。為了滿足社會對人才的需求,國內很多高校都相繼開設了數字媒體藝術專業和數字媒體技術專業。具統計,到2011年,全國有155所高校具備開設數字媒體專業資質。高校的本科層次開設數字媒體專業的情況主要有以下幾種:在傳媒類高校開設的數字媒體專業中,把數字媒體分為兩個專業,即數字媒體藝術與數字媒體技術專業。藝術類院校開設的主要是數字媒體藝術專業。綜合性大學中數字媒體技術專業很多開設在計算機或軟件學院中,等等。

6 華東理工大學對于數字媒體藝術專業建設的概況

從上海經濟、社會發展的角度來看,華東理工大學的數字媒體藝術是依托上海數字傳媒產業的迅速發展為背景的。上海擁有大量的IT企業、數字媒體企業,對數字媒體藝術人才的需求量是較大的。

從華東理工大學藝術設計與傳媒學院發展的角度來看,華東理工大學藝術設計與傳媒學院成立于上世紀80年代,是全國最早擁有工業設計專業的學院之一,隨著學院的進一步發展,工業設計、產品設計、視覺傳達設計、環境藝術設計、廣告學、旅游管理、風景園林、數字媒體藝術等本科專業不斷顯示出鮮明的特色,為社會培養輸送大量的復合型、創新型人才。學院的專業建設強調系統論、突出創造性,強調科學與人文,立足現代,面向未來,提倡設計創造合理、完美的生存、生活方式與空間。學院的整體發展為數字媒體藝術的專業建設營造了良好的基礎。

從華東理工大學藝術設計與傳媒學院建設數字媒體藝術專業的基礎來看,華東理工大學藝術設計與傳媒學院有視覺傳達設計專業,學院的廣告學專業(包含廣告設計的教學)已開設了數年,課程設置中突出了數字媒體藝術的相關培養要求,對數字媒體藝術的相關人才培養具有一定的基礎與條件。開設數字傳媒藝術專業,將會對學院現有專業格局的進一步發展產生積極的促進作用。

華東理工大學藝術設計與傳媒學院增設數字媒體藝術專業有幾方面的需要:

首先,增設數字媒體藝術專業是學院學科發展的需要。

增設數字媒體藝術專業進一步充實設計學科的內涵,增強專業的綜合競爭力。華東理工大學藝術設計與傳媒學院現有工業設計系、藝術設計系、傳媒系與旅游管理系,并建立了藝術與設計研究所、廣告與品牌文化研究所、居住形態與城市文化研究所、旅游規劃與會展研究所、臺灣研究所等多個研究所。學院有本科專業包括:工業設計、產品設計、視覺傳達設計、環境設計、旅游管理、風景園林、廣告學、數字媒體藝術等。學院現有工業設計博士點、工業設計工程和藝術碩士專業學位授權點、設計學碩士點、旅游管理碩士點、景觀規劃設計碩士點、中國近現代史碩士點等。增設數字媒體藝術專業加強學科與專業的綜合實力。

其次,增設數字媒體藝術專業是學院廣告學專業轉型發展的需要。

華東理工大學藝術設計與傳媒學院廣告學專業辦學近十年來,為社會培養與輸送了大批廣告策劃、品牌塑造與廣告設計等方面的專業人才。開設數字媒體藝術專業有利于廣告學專業的轉型升級,既是適應時展的需要,也是開拓新的發展空間的需要。

再次,增設數字媒體藝術專業是滿足市場對新型人才的需要。

數字媒體藝術專業是信息學科、媒體學科、藝術設計學科等學科交叉的新方向,以數字技術與數字藝術為特征的技術與藝術相結合的新專業,旨在培養既懂數字技術又具有藝術素養的現代傳媒藝術設計人才,這是社會發展新的需要,也是新興產業發展的急需。數字媒體藝術專業主要培養能在傳媒公司、廣告公司、電視臺、影視動畫制作公司、多媒體與網頁設計公司、數碼藝術公司、形象企劃公司、產品設計公司、展示設計公司、室內設計公司等熱門行業就業的復合型人才。

綜上所述,華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業將充分吸收國內外先進的辦學經驗,并形成自己的定位與特色:依托華東理工大學的理工與文科背景,依托學院的學科優勢,面向信息社會,以數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用作為兩大專業方向,走產、學、研結合的道路,培養適應市場所需要的,德、智、體、美全面發展的,系統掌握數字媒體藝術理論、知識與技能,能夠從事數字媒體藝術策劃、設計、制作與管理等工作的具有創新精神與團隊協作能力的復合型專業人才。

二 數字媒體藝術專業建設要素

1 數字媒體藝術專業方向設置

數字媒體藝術是通過計算機作為藝術創作基礎,具有靜態、動態或通過動態交互、虛擬現實等技術手段形成的融視、聽等綜合感官體驗為特征的設計藝術表現形式,具有鮮明的信息時代的特征。所以,在課程體系設置上,確定數字媒體藝術專業理論、操作技能的課程的協調組合是很重要的,是培養數字媒體藝術專業人才在理論、知識、技能、素質等方面和諧發展的基礎。

2 數字媒體藝術專業的特色

數字媒體藝術專業涉及了科技、藝術設計、傳播等等學科的相關理論、知識與應用。不同的高校開設數字媒體藝術專業因學校自身發展的具體情況而有所不同。華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業是在設計藝術學(視覺傳達設計專業)與廣告學兩大專業基礎上發展起來的,培養的人才可以在各類數字傳播媒體領域、傳媒機構、企業等單位從事數字媒體策劃、設計、制作與管理等工作。華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業辦學的主要特色在于:

(1)依托藝術設計與傳媒學院,以設計藝術學(視覺傳達設計專業)與廣告學專業作為基礎,設立數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用兩大研究方向。華東理工大學藝術設計與傳媒學院的數字媒體藝術專業作為學院學科專業的一個組成部分,強調系統論、突出創造性,強調科學與人文,立足現代,面向未來,提倡設計創造合理、完美的生存、生活方式與空間。

(2)重視藝文結合、文理結合,學科交叉。既充分發揮華東理工大學在學科領域的優勢,依托藝術設計與傳媒學院,將設計學科、藝術學科的優勢融入到數字媒體藝術專業的建設上,從國內外引進優秀人才開展教學與科研工作,同時加強與華東理工大學信息學院、現代教育中心等的合作。

(3)重視產、學、研的結合。數字媒體藝術的教學必須對接產業發展,學生在校的學習過程盡量吸收產業、行業最新發展的相關信息,并結合實際與企業合作。由于數字媒體藝術專業是實踐性非常強的學科,強調實踐中對理論、知識等的掌握。數字媒體藝術專業的實踐性特征主要體現在兩大方面:一是要求學生對一些傳統媒體的數字時代轉型有較全面的了解,并通過數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用的角度掌握相關的理論、知識與技能。二是要求學生對IT技術、網絡媒體等的迅速發展具有敏銳性,并通過數字媒體與品牌策劃、數字影像及應用的角度掌握相應的理論、知識與技能。數字媒體藝術的實踐領域主要包括交互設計、網頁設計、影視動畫設計與制作等等。本專業不僅建立完善課程體系,而且主動對接文化創意產業、設計創意產業的發展,課程的組合體現理論、知識、基礎、方法、素養、設計、制作、管理、實踐等教學環節相互有機組合,遵循循序漸進的教學規律,面向社會、經濟、文化、數字產業發展的實際需要,培養綜合素質高、動手能力強、富有團隊協作精神與創新能力的、適應社會發展的人才。

3 數字媒體藝術專業培養目標、要求

以我國對普通高等學校本科專業中對數字媒體藝術專業的培養目標、要求等為準。

4 華東理工大學藝術設計與傳媒學院數字媒體藝術專業課程設置

專業課程分為兩大主干:(1)數字媒體與品牌策劃;(2)數字影像及應用。

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引言

伴隨著科技世博、生態世博的理念,“多媒體熱”早已成為不爭的事實。從極具震撼的《清明上河圖》,到夢幻般的巨幕高清投影,再到各種動態影像,令人新奇的多媒體技術鋪展開來。科技支撐下的多媒體藝術既展現了其炫夢般的視昕體驗又彰顯了科技創新的魅力。從設計心理學的角度分析,后技術時代其將繼續秉承“科技創新”“多元文化”等主題,搭建和完善城市多媒體創新服務平臺,深層次地挖掘數字時代公共藝術的趨勢和價值。

一、“多媒體熱”的成因

通過“多媒體熱”的表象去探究數字公共藝術的未來趨勢,應從內外因入手去量化分析。“多媒體”是不同媒介復合后與藝術結合而最終形成的綜合產物,它是為公眾服務的新興藝術個體。從設計心理學的內在因果聯系分析,多媒體藝術隸屬服務行業。現代人們消費行為的多樣化使從事行業多元化,具服務行業特質的多媒體藝術也在消費之列。消費行為產生消費主體和客體,多媒體藝術消費的主體是參與公眾,客體就是多媒體藝術經加工創作后展現的成果。進一步延展,“多媒體熱”的問題就轉化為消費熱的問題。因此,筆者從設計與消費者需求方面尋找“多媒體熱”現象的成因則更深入、更直接。

二、從設計心理學的角度分析

1.消費者的需要方面分析

消費者的概念是相對的,多媒體藝術的消費者多指參與的公眾,公眾是主體,起重要作用。研究公眾的需求與“多媒體熱”的關系,首先需要搞清楚公眾的需要——欲望——需求——滿意之間的關系,即NLDS。為挖掘“多媒體熱”現象的本質,筆者曾針對世博多媒體項目做了一份滿意度調查問卷。通過對有效問卷的量化分析,得知多媒體藝術一定程度上能滿足公眾需求,即情緒上得到積極的回應,并從感官體驗上得到滿足。所以消費的主體——公眾就會在接受度上與其達成一致,促其被設計到最終被消費。需要形成消費,有消費才能有市場,市場最終促使“多媒體熱”的出現。這是從內因找到適合其發展的土壤。根據人本主義心理學家馬思洛的需要層次論,人們已經從早年的物質需求上升到精神訴求。消費者需求層次的提高意味著潛在需求能力的提高,也意味著市場與商機。

多媒體藝術是技術與藝術的完美結合,即通過藝術營造人文氛圍和空間交互體驗,讓公眾感受到虛實融合、亦真亦幻的奇妙世界。這既是對消費者某種物質需要的滿足,更是對其審美和求知需求的解讀。公眾需要解讀不同的歷史記憶、人文情懷,勢必借助技術和藝術手段,來實現文化資源的回歸。多媒體藝術兼具的特質正好與公眾的深層次需求找到契合點,因此從外因考慮,多媒體藝術能在滿足消費者需求的前提下蓬勃發展。

2.從消費者動機方面分析

后科技時代有更多受眾、群體或機構樂于欣賞或接受以多媒體為代表的數字公共藝術形式。類似行為的產生與需求驅使、預期刺激、目標誘導等動機要素是緊密聯系的。把握數字公共藝術的未來的趨勢,需要了解公眾其形成動機。以“多媒體熱”為例,可將其動機解構為:非主導動機和主導動機。非主導是多媒體藝術潛在的特性,它是誘發消費動機的前提。與傳統信息媒介相比,多媒體藝術在視覺、觸覺、聽覺等方面的特質,以及時空性和場域性的特點使其具備誘發消贊的可能。同時“多媒體”充分利用網絡資源對接的特點,通過其非主導動機的提升,為數字公共藝術的實施和推廣創造條件。 轉貼于

主導動機,指消費者本身被激發出來的動機。因消費者產生動機需要經歷對多媒體認識,到情感的產生和意識形成這一過程,最終產生應用與消費的行為。主導動機既可是感性的也可是理性的,是由消費者的自身特色決定的。消費者消費動機的激發與時代背景緊密聯系,即世博前后大的社會環境促成了“多媒體熱”。

3.從消費者所處的時代背景分析現狀

時代背景分為科技背景和商業背景。世博會展示了人類文明生活狀態、社會生態發展的理念和科技進步的趨勢,尤其是對現代科技成果的更大限度的展示與運用。世博開幕式上出現的燈光、激光、超大屏幕、噴泉、煙火等多媒體表演,場館建設中多媒體藝術的立面墻,互聯網技術和多媒體技術共同打造的網上虛擬平臺等都印證了時下科技發展狀況。后技術時代更是基于科技力量,依靠聲、光、電的數字公共藝術以及一系列的創新技術和集成手段來演繹全新的生活方式,營造更加美好的城市生活。

多媒體熱與消費需要相聯系,需求激發市場,市場需求產生商機,商機最終能轉化為經濟效益,可見多媒體藝術的發展和商業背景有連鎖關系。據一項統計顯示,在22家上海世博會展覽策劃設計類服務供應商中,僅多媒體企業就占了半數以上。時下多媒體的行業發展前景可見一斑。

三、數字公共藝術的發展趨勢

數字公共藝術是多媒體技術和藝術的結合,并在當今條件下賦予其公共性特質的一門藝術。數字公共藝術的全新概念為未來設計帶來新契機,它融娛樂、信息、觀念、藝術于一體,使空間媒介變成有生命的生物體,向每位來訪者講述關于空間的虛擬故事,除享受虛擬世界帶來的愉悅外,公眾還能身臨其境地享受藝術的交互體驗。通過對多媒體為代表的數字公共藝術滿意度調查問卷的量化分析,數字公共藝術所展現出的虛擬性、時效性、互動性,都將成為藝術發展的趨勢和潮流。

結語

以“多媒體”為代表數字公共藝術之所以能達到如此熱的程度,科技的進步是關鍵,人們精神需求是誘因,情感回歸是動機。后技術時代正為多媒體藝術行業發展提供了一個契合點,所以數字公共藝術的“熱”是理所當然。但是無論技術多么發達,都是為人服務的。數字公共藝術的目的不是炫耀高科技手段,而是展示給世界一種新的可能——人們如何去發現和創造一種新型的人和自然之間和諧共生的相處方式。

參考文獻

[1]李彬彬.設計心理學[M].北京:中國輕工業出版社,2007.9.

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二、數字藝術教育的教學實踐經驗

數字藝術教學,必須創新思維模式,從教法上作為突破口,使得數字化技術應用作為教學的主要內容,用藝術的思維方式指導學生實際技術為主要目的。建立起完善的績效考核體系。

1.創新藝術思維方式

數字藝術要遵循數字技術實現的規律,創作順應信息時代氣息的作品。在教學中,傳統與現代、中式與西式要融會貫通于數字信息的時代背景下,創造出個性鮮明的數字藝術作品,尤其注重對中國文化的傳承,增強我國的文化軟實力,發展我國的綜合國力。

2.理論夠用,實踐主導

在具體教學實踐中,本著理論夠用,注重技能的方法來主導教學。如電腦美術專業來說,素描、色彩、三大構成是藝術專業的基礎課程,專業課的軟件教學毋庸置疑,立體構成教學也可以采用數字三維軟件制作立體構成作品的形式開展教學,只不過在制作的過程中運用形式美的規律來塑造空間的立體形態,用三維軟件來具體實現。

3.數字藝術教育要緊密聯系生活

藝術源于生活,但高于生活。包豪斯的著名導師康定斯基在其教學中力主學生對于生的觀察,使得至今對現代藝術教育也具有很深遠的影響。學生的數字藝術作品應該要反映生活,在數字藝術教學中,鼓勵學生貼近生活,觀察生活,如觀察植物形態、動物的形態和習性、社會生活中的人等,在頭腦中獲取生活感悟,為藝術創作的積累素材。

三、數字藝術教育的重點是理論與實踐的緊密結合

數字藝術教育不是培養的技術工人,也不是培養藝術家,數字藝術是技術和藝術結合的載體,要求師生熟知數字媒體行業的內在關聯、數字技術發展態勢,拓寬視野,加強校企合作,培養創新能力。

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