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vr技術論文樣例十一篇

時間:2023-03-21 17:14:01

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vr技術論文

篇1

2構建虛擬世界

雖然vrML文件比較小,用戶在創建虛擬場景時,較為困難的是如何構建一個相對復雜的三維幾何體。讓困難加倍的是,一切都需要用戶從幾種最基本的幾何體入手,因為VRML并沒有提供更高級的幾何造型。因此,這就需要一個頗為有效的VRML生成工具。一般情況下,三維虛擬世界的建立依據的是現有的商業CAD軟件。比如,在具體實踐中,我們可以提供最常用的VRML輸出接口,而且具有即時修改和所見即所得的特點。我們用3Dmax與VRML相結合的方法來進行演示制作。構建成一個基于VRML的三維虛擬世界需要我們在操作過程中,制作與修改同時進行。具體流程如圖1所示。構建虛擬世界的具體操作:

①在3Dmax環境下制作動畫及三維模型。

對于那些比較復雜的機械零部件要先用AuCAD來建模,然后通過3Dmax制作動畫。

②優化處理三維場景。

3Dmax語言提供的優化器用來優化三維場景。盡可能地減少常用模型的分段數,以減小文件所占的內存空間,當然前提是不影響實際效果。

③VRML文件的輸出。

VRML文件的輸出是通過3Dmax軟件文件菜單下的輸出實現的。

④加入VRML節點以實現動態功能控制。

基于沒有經過任何組織3Dmax輸出的VRML文件,只是一些相對獨立的節點放到了一塊,就沒有辦法對他們進行控制。所以,應該加入VRML節點。再用Group、Transform把它們按照層次組織起來,構成示意圖;并通過Route語句、TouchSensor節點和TimeSensor實現鼠標來控制動畫;利用Anchor節點實現VRML虛擬世界中不同視點之間的相互切換等,一般的實現過程如圖2所示。

⑤優化處理VRML文件代碼。

我們對VRML文件代碼進行優化的同時,要考慮到目前Internet的瀏覽速度、網絡資源等限制因素。比如減少后續編程及VRML文件大小可以利用VRML語言本身提供的語法特性減少重復定義和描述。要提高網頁的瀏覽速度,用LOD節點定義復雜模型的不同細節減少復雜模型重現時多邊形的數目;避免重復描述結構相同或者相似的構件,可以采用DEF/USE節點來處理。

3實現交互功能

真實性和實時交互性是三維虛擬世界的遠程虛擬物理實驗教學系統最重要的特點。VRML支持的交互功能共有兩類:

①Script節點產生的交互。

VRML的Script節點是一種控制傳感器和內插器的節點,用來改變和定義場景中對象的行為和外觀、VRML與外部編程語言程序的實現、VRML的交互性。通過程序設計(Script節點)可以解決利用交互節點產生的交互對網絡及服務器要求較高,產生的反應延時等問題。當Script初始化時,程序會調用Script節點中的Java,并將命令從Java傳遞到VRML,由VRML文件中域的定義在Java程序中使用。事件在VRML場景中被檢測到并傳遞給Java,由Java作出反應,反向進行也是這種傳遞的一大亮點。通過Script節點可以開發一些實時性的、多線程的交互操作程序,也可以實現場景與數據庫的實時交互。

篇2

關鍵詞:Client/Server,數據完整性約束,企業業務規則

DBMS已從早期的分散的一個個計算模型、網絡/文件服務計算模型(針對文件)發展到現在的Client/Server計算模型(針對表中的一行)。Client/Server模型是非對等的(decoupled),客戶發出服務請求,服務器作出響應,提供服務,即所謂的"請求驅動"。DB的Client/Server系統由DBServer、客戶應用程序和網絡組成。DBServer(即后端)負責有效地管理系統的資源,主要負責數據處理、并發控制、數據安全性、數據完整性和數據的備份和恢復等。客戶應用程序(即前端)是系統中供用戶與數據進行交互的部件,主要任務是提供交互式界面完成數據的錄入、分析、檢查和顯示,向DBServer發出請求(SQL語句)并接收結果和錯誤信息。網絡和通信軟件是系統中客戶和服務器之間數據傳送的工具。

由于現在的數據庫都是開放、多用戶共享,因此維護數據庫的正確性至關重要。數據庫的完整性描述為數據庫內容的完整性約束集合,其中完整性約束指數據庫的一個狀態是否合理,這是一組謂詞。DBS檢查數據的狀態和狀態轉換,判定它們是否合理,是否應予接受。對一個數據庫操作,要判定其是否符合完整性約束,全部斷言無矛盾時才可以執行。完整性約束的形式化定義I=(O,P,A,R),其中O是完整性約束所涉及的數據對象集合,P是對象所滿足的謂詞,A是觸發檢查的條件,R是約束不滿足時的反應動作[2]

一、常見的數據完整性約束

根據分類角度不同,可將完整性約束分為如下幾類:

·域、元組、集合完整性

·立即約束和推遲(到EOT)約束

·狀態約束和狀態演變約束。

·標準和定制的數據完整性約束

實際的系統中,一般將數據完整性約束分為標準的數據完整性約束和定制的數據完整性約束。標準的數據完整性約束是DBS已經實現的內部規則,包括域完整性、實體完整性和引用完整性。

域完整性(FieldIntegrity)保證一個數據庫不包含無意義的或不合理的值,即保證表的某一列的任何值是該列域(即合法的數據集合)的成員。方法是限制列的數據類型、精度、范圍、格式和長度等。

實體完整性(EntityIntegrity)保證一個表中的每一行必須是唯一的(元組的唯一性)。為保證實體完整性,需指定一個表中的一列或一組列作為它的主鍵(PrimaryKey)。一個表中每行的主鍵必須確實含有一個值。一個表只能含有一個主鍵,如需要從其它列中除去重復的值,可以將一個或一組非主鍵列指定為一個候選鍵或唯一值鍵。

引用完整性(ReferenceIntegrity)定義了一個關系數據庫中不同的列和不同的表之間的關系(主鍵與外鍵)。要求一列或一組列中的值必須要與相關的一列或一組列中的值相匹配。從屬的一列或一組列稱之為外鍵(ForeignKey)。被引用的列或一組列稱之為父鍵,父鍵必須是一個主鍵或唯一鍵。外鍵屬于子表或明細表,父鍵屬于父表或主表。若父鍵和外鍵屬于同一表,則稱之為自引用完整性。子表某行的外鍵必須與主表的主鍵相匹配,只要依賴于某主鍵的外鍵仍存在,主表中包含該主鍵的行就不能刪除。

由于每個公司的數據庫都有自己獨特的業務規則集,所以系統必須有一種方式來實現定制的業務規則即定制的數據完整性約束。定制的數據完整性約束可由如下幾種方法實施。

一種最原始的方法是將將每一個完整性約束編入要訪問數據庫的每個應用程序中,缺點是在每個相關的數據庫應用程序中,開發者都要對相同的完整性規則進行編碼、測試和排錯。若某一規則變動,所有相關的應用程序都得改動。應用程序須向DBServer請求大量的數據,以執行該應用程序內部的數據完整性規則檢查,這將阻塞網絡。因而這是一種耗時、低性能的方法。

用戶定義的數據類型(User-definedDataType)是由標準數據類型導出的新數據類型,它比標準的數據類型更準確地限定了數據輸入的范圍。

約束(Check)用于限制列的值域,在數據類型限制的基礎上對輸入的數據進一步進行限制。通過邏輯表達式來定義列的有效值。

缺省(Default)定義了一個數值,當用戶向數據表插入數據時,若某個域未給定值,系統自動將定義在該域上的缺省作為輸入

值,保證數據庫數據的合理性。

篇3

1.1 來源于以虛擬現實(VR)等為核心的現代計算機技術在建筑業的應用

虛擬現實技術起源于美國,是包括圖形/圖像處理、人體器官位置跟蹤、音響處理、交互傳感、網絡通訊及建模技術在內的綜合性極強的高新信息技術,“它為人機交互對話提供了更直接的真實的三維界面,并能在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,使用戶具有身臨其境的沉浸感”[1].

虛擬現實技術在軍事、工程建設等領域得到了廣泛的應用,我國 863 高新技術計劃將 VR 技術列為關鍵技術進行研究,此后 VR 技術在我國得以發展。以下是建筑業應用 VR 技術取得的一些成果:

Graphisoft 公司開發了以“虛擬建筑”為核心的 Archi CAD 軟件,對設計項目的三維計算機模型可視、可編輯、可定義。Ahmed F. Waly 等人利用虛擬現實建模技術(VR modeling techniques)和面向對象的 CAD 技術開發了集成虛擬計劃工具——虛擬建設環境(VCE),該工具可以經濟而逼真地模擬主要施工過程,并可檢驗各種行動方案[2].

二灘電站的展示部分采用了虛擬現實技術,用戶可以輕松瀏覽二灘環境及大壩的任意一個部位[2].國內在對施工過程中結構的仿真和可視化計算方面取得了一些成果,可以模擬各種施工過程[3].上海正大廣場工程是我國首次將虛擬現實技術應用于建筑工程的項目。

技術層面的虛擬建設可以在下列方面得到應用:(1)規劃設計階段:采用計算機信息通訊、計算機圖形學、圖像處理、人機界面、計算機模擬仿真、虛擬現實等多種技術,可以逼真地展現建成后的項目是否與周圍環境匹配,以優化規劃方案;建立三維虛擬場景,使建筑、結構、設備設計協同進行;通過改變視點和光源設計、修改材質等,方便設計師和顧客溝通和評價處于設計階段的各種方案;借助于 VR 瀏覽器虛擬巡游建筑物各組成部分,從而提高設計效果和設計質量;檢驗建筑設計的可施工性等。(2)施工階段:通過虛擬仿真在施工前對施工全過程或關鍵過程進行模擬施工,以驗證施工方案的可行性或優化施工方案;對重要結構進行計算機模擬試驗以分析影響項目的安全因素,達到控制質量和施工安全的目的;可視化施工計劃進度和實際形象進度等。這些應用都將大大提高建設項目的實施效果和管理效率。

1.2 由虛擬企業引申而來

虛擬企業又稱為虛擬組織、虛擬公司等,本文對此不加區分。

“虛擬企業”一詞由肯尼斯。普瑞斯等人于 1991 年在向美國國會提交的一份報告中首先提出。“虛擬企業可以視為一些相互獨立的業務過程或企業等多個伙伴組成的暫時性聯盟,每一個伙伴各自在諸如設計、制造、銷售等領域為聯盟貢獻出自己的核心能力,并相互聯合起來實現技能共享和成本分擔,以把握快速變化的市場機遇。”[4]自此以后,關于虛擬企業的理論研究成為管理科學中一個研究前沿和熱點,并已經在實際中得到廣泛應用[5].

虛擬建設的概念由虛擬企業引申而來,是虛擬企業理論在工程項目管理中的具體應用。美國發明者協會于 1996 年首先提出了虛擬建設的概念。

國內外在這一方面的研究成果如下:(1)歐美發達國家近年來的研究主要集中在如何增強建設項目全壽命周期中各組織間的溝通和合作問題上[7],即研究如何利用 3-D CAD、4-D CAD、VR 等計算機技術將建設項目管理的各項職能進行集成。主要研究項目有:OSCON 項目、ATLAS 項目、SPACE 項目、CAVALCADE 項目、WISPER 項目、OSMOS 項目、DIVERCITY 項目,不少項目已有成果報道等。

(2)目前國內的研究成果有:徐友全做了題為《虛擬建設模式(Virtual Construction)的研究》的博士論文,論文從虛擬企業理論出發研究了虛擬建設模式的思想、組織、方法和手段。論文研究的主要創新點是:虛擬建設模式的思想;虛擬建設模式的組織設計原則;虛擬建設模式的組織模型、組建步驟及協調中心的組織和任務;虛擬建設模式信息系統(PIS/NT)的概念和功能[5].何清華在《虛擬組織在建筑業中的應用——虛擬建設》一文中總結出虛擬組織必須具備的特點,然后提出將虛擬組織應用于建筑業的可行性及挑戰性;最后提出虛擬建設的組織模式、特點及對建筑業所帶來的意義。彭勇在《虛擬建設——新型的工程項目管理組織模式》中分析了虛擬建設產生的背景,提出了虛擬建設的概念和內涵,并概述了虛擬建設實施過程中信息分類的方法等。

轉貼于

2 、虛擬建設內涵

集成的虛擬建設要點如下:(1)工程項目是虛擬建設的對象和載體,項目建設通過一系列相互關聯的過程來實現,這些過程組合在一起形成一條產品供應鏈;同時,項目建設過程也是一個價值增值過程,因此也形成一條價值鏈,鏈上的每一環對應著實現價值增值的一項或數項能力。圖中價值鏈上的圓圈即表示工程項目建設過程中環環相扣的過程,同時也表示實施項目所需的設計、施工等能力。(2)由于科技進步、社會分工細化、市場競爭加劇等原因,絕大多數企業不具備項目建設所需的全部專業能力,即只是上述供應鏈中的一環或幾環(如我國鮮有具備設計+施工能力的企業),如果沒有供應鏈中上、下游企業的協作(分包商可以看作是總包商的協作單位),根本無法完成工程項目建設的全部任務。而從市場需求看,顧客對企業能力提出了越來越高的要求,越來越多的顧客要求企業能提供形成建筑產品的全過程服務。因此,為滿足顧客需求,這些企業唯有跨越組織界限,在具有不同核心能力的企業間開展合作,以“虛擬組織”形式來整合和利用外部資源,從而擴展自己滿足顧客需求的能力,進行組織管理層面的虛擬建設。圖中核心企業可稱為頭腦企業,是智力、知識密集型企業,其技術先進,管理科學,在供應鏈中占據核心位置;伙伴企業可稱為軀干企業,處于供應鏈中的其他位置,但能以自己的專業特長為項目實施全過程貢獻力量,是供應鏈中不可缺少的環節。(3)虛擬建設成員可以組成項目聯營體,也可以形成總分包關系,基于合同契約進行合作。為了取得組織管理的成功,應綜合運用各種現代管理技術:如戰略聯盟、并行工程、企業流程再造、優化方法、供應鏈管理、電子商務等,并利用可視化、VR 等 IT 技術對建設項目管理的各項職能進行集成,增強建設項目全壽命周期中各組織間的溝通和合作,達到高效進行項目管理的目的。(4)對于具體工程項目實施,應借助于計算機技術進行計算機輔助設計、建模,設計方案優化,可視化設計、施工效果,施工過程模擬,施工方案可實施性檢驗等,即要進行技術層面的虛擬建設。這一層面的虛擬建設建立在現代各項科學技術基礎之上,如:計算機模擬仿真技術,CAD 技術,VR 技術,網絡技術,數據庫技術,多媒體技術,各種現代設計、施工技術,以及各種集成技術等。

3 、發展建議

目前我國建筑業企業實施虛擬建設的狀況是:初步涉及技術層面的虛擬建設,已有應用成果報道;組織管理層面的虛擬建設處于理論研究的初始階段,未見應用成果報道。形成這一局面的原因是:(1)理論研究重視不夠;(2)與其他行業相比較,建筑業利用現代科技成果的步伐緩慢,技術層面的虛擬建設急需大力推廣;(3)組織管理層面的虛擬建設涉及管理、經營理念,需要增強建設項目全壽命周期中各組織間的溝通和合作,相對較難實施。

針對上述情況,虛擬建設的實現可以從技術層面入手,進而過渡到組織管理層面,最終實現技術和管理的集成。短時期內,我國建筑業企業應從技術層面入手,加大現代科技特別是計算機技術在工程項目建設中的應用,推進工業化和信息化;同時在企業發展方面,著力發展培養核心能力,特別是要學習、借鑒先進生產和管理的思想方法,不斷提高管理水平。這是企業發展的必由之路,也是實現虛擬建設的關鍵所在。

參考文獻

[1] 梁民、劉珍平、張培仁等。虛擬現實在水壩系統中的實現。計算機應用,1999,19(8)。

[2] Ahmed F. Waly, Wslid Y. Thabet. A Virtual Construction Environment for preconstruction planning. Automation in Construction, 2002 (12): 139-154.

[3] 袁向榮、高勇利、卜建清。結構工程及虛擬現實技術。石家莊鐵道學院學報,2000,13(3)。

[4] 陳劍、馮蔚東著。虛擬企業構建與管理。北京:清華大學出版社,2002(13)。

[5] 陳劍、馮蔚東著。虛擬企業構建與管理。北京:清華大學出版社,2002(9)。

篇4

1、行業背景

虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到軍事、工業、地理與規劃、房地產、文化等領域,已經可以被消費者體驗到,但仍處于成長期,無論在技術、產品、內容、規范上都顯得稚嫩。

整個VR產業鏈中主要包含:硬件設備、軟件、內容、渠道、產品。目前國內行業主要以硬件產業為主,其次是內容產業。

全球VR設備主要以眼鏡和頭盔為主,中國發展規模較小,但是在全球范圍內普遍存在的問題:1.佩戴使用體驗不佳;2.內容匱乏;3.缺少統一規范。

對于VR行業,內容制作是現階段的軟肋,制作成本很高。平臺、相機和軟件都是全新的,由于視角原因,在鏡頭語言、拍攝、后期等與傳統視頻制作有較大差異。

2、市場需求

作為未來重要的技術平臺,VR將跨領域協同促進其它產業的發展,如游戲、社交、教育等產生變革。無論是大機構還是創業者都在VR領域布局,騰訊、阿里巴巴和百度等巨頭已經進入VR領域,暴風、愛奇藝及芒果TV等都在試水VR產品,投資機構、資本市場爭先把錢投給VR公司,作為新的經濟增長點,市場需求巨大。

3、培訓定位

在市場需求一片藍海的背景下,支持行業發展的技術人才炙手可熱。培育市場需要的專業人才,為行業發展提供持續動力是教育培訓的重大機遇。

由于VR行業還在成長發展階段,技術、內容標準都未統一,沒有規范。能在2-3年內引領技術發展、或者促進產業鏈閉環關鍵環節的企業將成為行業的引領者,所以培育未來市場所需人才應是教育培訓的風向標。

以行業發展所需技術、產業鏈發展各環節所需技能為導向,培養具有競爭力的VR從業人員,甚至能影響VR產業鏈發展的核心人才是教育培訓的目標。

4、崗位認知及技能要求

目前國內VR以硬件產業為主,其次是內容產業。不同產業對技能和知識的需求是不同的,對相應崗位及技能需求簡單分析總結如下。

1).硬件設計與制作

我們在VR中看到的圖像一般經歷:光-鏡頭-傳感器-圖像處理-顯示器這樣的過程,硬件產品主要集中在眼鏡和頭盔。上游產品有電子元器件,屏幕,鏡片等核心組件。

需要的專業知識包含:光學成像,電子電路設計,傳感器設計,嵌入式電路設計,ARM開發流程,掌握C/C++/Java語言

2).軟件處理

軟件處理重點在于三維建模,場景識別,三維仿真,圖像渲染。計算機利用傳感器來感知,捕捉定位,利用場景模擬實現用戶沉浸式的體驗。

需要的專業知識包含:交互設計,SLAM/Open CV 建模,數字信號處理(DSP),傳感器技術,3D引擎技術,3D建模技術(3D max Maya),腳本語言處理(Max script/unreal script),圖像處理算法實現(Matlab)

對移動開發還需要熟悉Android開發流程。

5、培訓方案

整個培訓過程可劃分為三個階段,包含基礎知識學習,操作技能訓練,崗位任職能力強化。

1).基礎知識階段

傳授行業相關的專業知識,熟悉行業及崗位需求,奠定專業背景知識。主要包括編程語言,VR概述。硬件方面(電子電路設計,光學成像,傳感器設計),軟件方面(交互設計,傳感器技術,3D建模,腳本設計)

2).技能訓練階段

針對性的訓練VR設計、制作過程中涉及的操作技能,主要是對核心軟件的使用,系統開發的熟悉。

主要包括:硬件(嵌入式電路,ARM開發,硬件仿真),軟件(三維場景建模,3D引擎應用,圖像渲染)

3).崗位任職訓練階段

針對不同崗位需求,以項目為牽引有針對性的強化訓練,綜合運用專業知識和操作技能,完成從知識、技能培訓到崗位能力的無縫過渡,達到結業即上崗的效果。

項目實訓,以小組成員加入企業實際項目,熟悉項目開發流程,項目分工和完成任務形成產品。

6、評價考核

考核原則以激勵學生掌握好崗位任職能力為目標。

1).基礎知識主要以理論考核為主,根據課程知識點和崗位需求建立試題庫,考核學員對基本知識的掌握;

2).操作技能以課堂考核和作業考核為主,主要檢驗學員對原理的運用,對軟件的操作的熟悉,能否運用軟件完成任務,提交作品。把各階段技能需求分割為若干小的任務,便于學員學習和檢驗學習效果。

3).項目實訓階段以項目組要求作為考核,具體檢驗學員對所學綜合運用,任務分工,團隊合作等綜合能力和素質的檢驗。

7、其它事項

1).建立企業共建機制,定期與一線企業,合作單位一線崗位工程人員和管理交流,了解行業發展動態,技術變化,崗位需求,更新教學內容,完善課程體系。

2).建立畢業學員跟蹤系統,跟蹤學員的發展變化,定期組織回訪,了解實際工作需求和培訓教學的距離,改進培訓方案、教學模式,形成崗位零距離的培訓系統。

3).實際教學中可以嘗試師徒制或者項目制,對學員進行編組,分配成長指導老師,關注學員的整個培訓成長,有針對性的及時指導,提高培訓效果和崗位技能。

8、結束語

VR不僅是一項新技術,而且是互聯網科技產業鏈發展同人們日益增加的娛樂需求相交的產物。VR將跨領域協同,促進其它產業的發展,目前已經在軍事訓練,游戲,旅游和社交領域初步應用。如此巨大的行業需求和人才缺口,給VR教育培訓提供了廣闊的空間。和VR目前的現狀類似,教育培訓也是在摸索嘗試中前行,需要不斷結合行業應用、崗位需求調整培訓計劃,使之培養的人才能適應需求,為推動VR產業發展提供人才資源。

參考文獻:

篇5

1 虛擬現實VR概述

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是20世紀90年代初崛起的一種實用技術。VR技術指借助計算機以及最新傳感器技術創造的一種嶄新的人機交互手段,其核心是建模與仿真。它是一種能夠讓現實中的人在計算機所創造的虛擬信息世界中體驗與現實世界同樣的事和物。它具有多感知性、沉浸性、交互性和構想性的基本特征。這種虛擬技術集合了計算機圖形圖像技術、現實仿真技術、多媒體技術等的多種科學技術。它能夠模擬出人的視覺、聽覺、觸覺等的感官功能。使人們在計算機所創造的虛擬世界中通過語言、動作等方式進行實時交流,可以說這種技術的發展前景是非常廣闊的,無論是生活上還是軍事上都有非常廣泛的發展前景。

2 虛擬現實技術的特征以及涉及的相關技術

2.1 虛擬現實技術的特征

(1)多感知性的特征,是指視、力、觸、運動、味、嗅等感知系統,從人類理想的虛擬現實技術的發展來說,是希望能夠完全的模擬出現實中所有的感知,如在VR營造的環境中聞到各種味道、能夠有觸碰里面事物的感覺等,如同人在現實中一樣,但因目前的技術掌握和傳感技g的限制,僅僅只能模擬出一部分。

(2)沉浸性又稱浸沒感或臨場感、存在感等,具體是指人以第一人稱存在于虛擬世界中的真實體驗。當然,以目前技術還沒有達到最理想的程度。

(3)交互性就是指人在虛擬世界中,能夠像在現實世界中一樣,可以通過對一些物體的抓取、使用等動作,感覺到所觸碰的物體的重量、形狀、色澤等一些人與物體之間的互動信息。

(4)構想性,即將所想的物件、所做的事情在虛擬世界里面呈現出來,這樣做能達到什么樣的效果,那樣做又能達到什么樣的效果,甚至還可以把在現實世界不可能存在的事和物都可以在虛擬世界中構想出來。

2.2 VR技術中涉及的相關技術-軟件

(1)立體視覺現實技術:人通過視覺所獲取到的信息是人本身所有感覺中最多的一種感官,所以虛擬現實技術中立體顯示技術占有不可或缺的重要地位。

(2)環境構建技術:在虛擬世界中,構件環境是一個重要的環節,要營造一個區域的環境,首先就要創造環境或建筑模塊,然后在這個基礎上再進行實時描繪、立體顯示,從而形成一個虛擬的區域環境。

(3)真實感實時描繪技術:要在虛擬世界中實現與現實世界相同的事物,僅靠立體顯示技術還是遠遠不夠的,虛擬世界中必須存在真實感和實時感,簡單來說就是實現一個物體的重量、質量、色澤、相對位置、遮擋關系等的技術。

(4)虛擬世界聲音的實現技術:在虛擬世界中雖然視覺是獲取信息的重要途徑之一,除了視覺還有很多感官系統可以獲取到周圍的信息。如聽覺,這種技術就是在虛擬世界中實現聲音,這樣人在虛擬世界里不僅能夠看得到也能聽得到。

2.3 VR技術涉及的相關技術-硬件

(1)輸入設備。與虛擬現實技術相關的硬件輸入設備分成兩大類:一是基于自然的交互設備,用于虛擬世界的信息輸入;另一種是三維定位跟蹤設備,主要用于輸入設備在虛擬世界中的位置進行判定,并輸送到虛擬世界當中。

虛擬世界與人實現自然交互的形式有很多,比如有數據手套、數據衣服、三維控制器、三維掃描儀等。

數據手套是一種多模式的虛擬現實硬件,通過軟件編程,可進行虛擬場景中物體的抓取、移動、旋轉等動作,也可以利用它的多模式性,用作一種控制場景漫游的工具。數據手套的出現,為虛擬現實系統提供了一種全新的交互手段,目前的產品已經能夠檢測出手指的彎曲度,并利用磁定位傳感器來精確地定位出手在三維空間中的位置。這種結合手指彎曲度測試和空間定位測試的數據手套被稱為“真實手套”,可以為用戶提供一種非常真實自然的三維交互手段。

數據衣是為了讓VR系統識別全身運動而設計的輸入裝置。數據衣對人體大約50多個不同的關節進行測量,包括膝蓋、手臂、軀干和腳。通過光電轉換、身體的運動信息被計算機識別。通過BOOM顯示器和數據手套與虛擬現實交互數據衣。

(2)輸出設備。人在虛擬世界中要體現沉浸的感覺,就必須實現現實世界中的多種感受,如視、聽、觸、力、嗅、味等感官感覺,只不過以目前的虛擬技術只實現了視覺、聽覺和觸覺罷了。

(3)VR構成設備。虛擬現實世界的構成,主要的設備就是計算機本身了,虛擬世界的所有景象都是靠一個個模型造成的,而這些模型則是由計算機制作出來的。一般計算機被劃分成四個部分:第一,高配置的個人計算機,專門用于普通的圖形配置加速卡,實現于VR技術中的桌面式特征;第二,高性能圖形工作站,就是一臺高配置的圖形處理計算機;第三,高度并行系統計算機;第四,分布式虛擬實現計算機。

3 VR技術的應用范圍

VR技術從誕生到現今已經歷了幾個年代,其應用范圍也越來越廣,如醫學方面,可以提供給醫生進行模擬手術,這樣大大提高了現實中手術成功的概率。如游戲方面,近年來游戲中的VR如朝陽一樣如火如荼的發展,游戲者在游戲中體驗著VR技術帶來的身臨其境與敵人面對面進行廝殺的。如建筑方面,運用虛擬現實技術可以將建筑的形式以真實的角度展現在投資方、設計方、施工方以及后期的物業管理和更高層次的政府,這把之前的二維平面表達方式或者動畫表現方式進行了升級,使用者可以全方位的感受建筑的空間、尺度和材質,這對非設計人員參與到設計當中很有幫助,這使得我們未來的建筑將綜合更多因素,更加合理化,還有軍事、科技、商業、建筑、生活等。

4 結語

虛擬現實技術是一個極具潛力的研究項目,是未來的重要技術之一。它在理論、軟件或者硬件的領域上都依賴著很多技術,當然其中也有較多的技術只實現了理論,硬件方面還是有待完善的。不過可以遇見,在未來,虛擬現實技術絕對會被廣泛的應用。

參考文獻:

篇6

中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)20-0094-03

引言

建構主義也稱為結構主義,它是由瑞士學者讓?皮亞杰最早提出來的。皮亞杰認為智慧本質上是對環境的適應,智慧的適應是一種能動的適應。建構主義學習是學習者基于原有的知識和經驗生成意義、建構理解的過程,而這一過程常常是在社會文化互動中完成的,這種學習理念順應了網絡時代零存整取式的學習模式――“微”學習。建構主義學習環境是支持學習者進行建構性學習的各種學習資源的組合,這不僅包含物理場所(如課堂),還包括影響學習活動的軟環境(如任務情景、協作會話、個人興趣、策略支持、認知工具等)。

當前,大規模在線開放課程(MOOC)已初露鋒芒,世界各地數以萬計的學生可以在MOOC平臺上進行資源分享和知識學習;同時,虛擬現實(VR)技術又能夠使學習客體主動地參與,這與傳統教學中簡單、被動地接受知識有著本質區別,且學習效果大相徑庭。所以說,這些新的教育理念和技術的發展,為建構主義充分運用于教學實踐創造了有利的先決條件。

VR+MOOC創設建構主義學習環境的優勢分析

建構主義學習理論認為“情境”“協作”“會話”“意義建構”是學習環境中的四大要素,強調學習者在學習過程中的自主性與積極性,重視教學情境的設計。而MOOC教學模式能夠提供免費優質的在線學習資源,打破了傳統教學模式中因師資力量和固定課程體系造成的局限性,并有利于實現任何人根據自己的學習目標和任務規劃去選擇任何知識。學生根據自己已有的知識及興趣愛好能夠主動建構新的知識,參與互動,得到反饋,記錄學習進度,最終達到學習目的,這不再像以往那樣將教師傳授的新知識生硬地搬到記憶中去。因此,可以說MOOC為建構主義學習環境提供了一個方便、自如的大規模自主式學習平臺。

然而和傳統教學比較,MOOC授課仍然沒有解決教學內容展示的可視化問題,即“情境”體驗感缺失,而情境的創設是意義建構的必要前提,情境的設計有助于將問題擺放在實景空間。例如,設計一場軍事行動,情境里應包含所需的人員、物資、武器裝備、自然環境等,學習者可以根據情境中的作戰態勢及上級命令在控制臺上展開操作。如果能夠在這樣的情境中去尋找或解決學習者帶入情境的問題和任務,就會有利于問題的解決,也有利于學生知識與能力的拓展和遷移。

VR技術的出現恰好能夠彌補MOOC的“情境”缺失問題,它具有沉浸性、交互性、構想性,參與者在虛擬環境中可以沉浸其中,進出自如,自由交互,搭建理想的學習“情境”,并且VR技術能消除時間與空間造成的認知阻斷,提供情境的上下文背景、操作空間。同時,VR技術所形成的視覺效果又能促進學習共同體中成員之間的互動與交流,驅動學習者共同自主學習,實現線上線下、課內課外混合學習,虛實結合的沉浸式或半沉浸式學習。另外,VR技術還具有隨時隨地、同時異地或異時異地的移動學習等模式。這些是經典建構主義學習方式所不能達到的。

VR+MOOC創設建構主義學習環境的關鍵技術

1.多媒體融合技術

基于MOOC與VR的課程幾乎融合了當前所有的多媒體類型,既有傳統的圖、文、音、像,又有形象直觀的三維模型,因此,它的制作并不是“一個人的戰斗”,需要專業攝像團隊、制作團隊、授課教師和學生志愿者共同參與、相互合作才能完成。在制作過程中,常用的工具包括Maya、Premiere、Viewpoint、After Effect、Edius等,其中Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的角色動畫、特技等,功能完善、靈活易用。Adobe Premiere由Adobe公司推出,是一款常用的視頻編輯軟件,有較好的兼容性。Viewpoint技術是生成3D照片影像的工具,具備流暢的互動功能,能夠真切地模擬事物。After Effect、Edius、Premiere都是專業視頻制作軟件,可進行后期特效加工,或高清視頻剪輯。

2.VR技術

VR技術是搭建理想建構主義學習“情境”的主要技術,也是建設虛擬實驗室、搭建MOOC后臺VR會話中心的核心技術。VR技術是仿真技術與多媒體技術、傳感技術、網絡技術等多種技術的集合,可以創建虛擬的計算機仿真環境,并使用戶沉浸到該環境中。完整的虛擬現實體系包含輸入處理器、模擬處理器、渲染處理器和虛擬世界數據庫。模擬處理器是虛擬現實的核心程序,用于控制交互、對象動作和決定虛擬世界的狀態;渲染處理技術將模擬的真實感覺傳遞給用戶,提供視覺、聽覺、觸覺的感官享受;虛擬世界數據庫是建構主義學習情境設計的主體部分,包括描述對象動作的腳本,記錄用戶信息,對燈光效果、程序的控制等。虛擬現實技術的優勢在于它不僅能夠實現實時交互和協作,還能讓用戶產生沉浸感。

3.通信感知技術

建構主義學習環境下的VR+MOOC學習方式,注重的是多人在線實時交互學習,這對網絡通信和實時感知提出了更高的要求。首先,必須建立多用戶通信環境,通常借助Java語言來實現多用戶并發通信,用戶借助Web瀏覽器通過Java圖形界面引入虛擬場景。其次,必須實現面向協同學習的協作感知,通過協同感知技術獲取各種感知信息,使所有群體成員可以使用虛擬實驗室和聊天室等工具直觀、形象、快速地感知他人意圖。

4.分布式虛擬現實技術

分布式虛擬現實(DVR)技術,是VR技術與網絡技術相結合的產物,其目標是建立一個可供異地多用戶同時參與的分布式虛擬環境。在這個環境中,位于不同物理位置的多臺計算機及其用戶,可以不受各自的時空限制,在一個共享虛擬環境中實時交互、協同工作,是一種可供異地多用戶同時參與的分布式虛擬環境。它除了具備VR技術特征外,還具有共享的虛擬空間、偽實體的行為真實感、支持實時交互、共享時鐘、多個用戶以多種方式進行通信等五大特性。

VR+MOOC創設建構主義學習環境的基本思路

1.運用VR+MOOC創設建構主義學習情境

建構主義學習環境下,情境創設是教學設計的最重要內容,“情境”是指典型的場景,“情”是外在的事物(客體)引發的學生(主體)內在的主觀體驗,“境”是指為了達到一定的目的而創設的能觸發主體主觀體驗的客觀事物。由于建構主義學習環境強調學生自主搜集并分析有關資料,所以要求各種教學信息資源要毫無保留地向學生開放。MOOC作為大規模開放性在線學習平臺,其信息資源具備開放性和多元性,可以作為新型趣味式教育信息庫,負責向學生提供要學習的知識和教學材料。

VR通過三維建模、場景建立,幫助創設真實的學習情境和任務情境,并與MOOC緊密結合,不僅能夠為學習者描述MOOC所提出的問題產生的背景,以及與問題有關的各種因素,如自然、社會文化等,有利于控制、定義問題,還能夠提供高質量的視頻和虛擬場景,使學習者在學習過程中會遇到各種各樣意想不到的鍛煉機會,另外也可以吸引學習者體驗新技術,并一定程度上拉動MOOC的“回頭率”,解決當前MOOC難以突破的交互性弱、參與度低的困境。

2.搭建MOOC后臺VR會話中心體現新型協作關系

協作貫穿于整個建構主義學習環境的始終,教師與學生之間的協作、學生與學生之間的協作對學習過程中的自我反饋和學習結果的評價以及意義的最終建構都有十分重要的作用。MOOC無法實現學生和教師之間的實時互動,所以必須通過建立MOOC后臺VR會話中心,為廣大學習者提供了一個在線探索學習的公共平臺。在后臺虛擬中心,每位學習者都有一個可以完全操控的虛擬人物作為其代表,在學習部分課程后,學習者可以自主進入相應的會話中心與虛擬代表(可以是學生也可是教師)展開實時交流,虛擬教師可以在仿真的環境下,通過遠程操作,直觀地解答相應的問題。學習者之間也可以進行實時的學習會話,通過探討學習的模式對現有的知識點進行鞏固與拓展,彌補現有MOOC教學模式中實時性弱、交互性弱的缺點。

3.利用VR實驗室拓展實踐增強意義建構

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關鍵詞:

視覺傳達;畢業設計;VR虛擬

本科生、碩士生、博士生在畢業時,都要以畢業論文的形式遞交在校期間的學習成果,視覺傳達專業畢業生的成果展示是畢業設計和畢業設計展。畢業設計和畢業設計展都是檢驗視覺傳達專業學生在校就讀期間學習成果的量化標準,但現在一些院校的畢業設計和畢業設計展呈程式化發展,缺少創新。

一、視覺傳達專業(平面設計方向)畢業設計現狀

1.命題形式及其存在的問題

每年各高校在畢業設計命題上都絞盡腦汁,想方設法確定畢業設計的主題。命題主要有以下三種形式:第一,院校、導師自主命題;第二,學生根據自己實習期間接觸的項目完成設計;第三,校企合作,學生按照企業要求完成設計。這三種形式雖然看似符合學校與市場的需求,但往往存在實踐功能較弱的問題,平時課堂一般是虛擬項目或者比賽項目,實際的商業項目和課外實踐方面較為薄弱,結果存在實用性方面的欠缺。學生的設計作品從藝術的角度看很不錯,但從商業的實用價值和成本核算角度來看,并不符合企業和市場的要求。

2.完成形式傳統而缺乏創新

作為一門具有較強實用性的課程,視覺傳達設計對于平面設計有著較高的要求。視覺傳達設計具有較強的實用性,包括廣告設計、書籍裝幀、商業插畫和企業VI設計等課程,能夠為學生今后的就業和工作提供直接的技術支持,出版行業、商場、傳媒公司等都是視覺傳達專業學生畢業之后發揮自身聰明才智的舞臺。實用性在客觀上決定了畢業設計主要以具體的設計作品對學生學到的知識加以展示,而畢業設計成果的具體表現形式受到專業課程的直接影響。因此,在畢業設計的過程中,學生需要從上文提到的幾種課程中選擇一種或幾種進行作品創作,如,為企業設計一套具有較強針對性的VI,或者為商場設計整體的裝修風格,等等。上述方案基本上可以成為本專業畢業生畢業設計的首選,而對當前我國市場經濟環境下全國范圍內高校視覺傳達專業的畢業設計進行分析可以發現,基本也是這樣的趨勢。設計的本質在某種程度上說是創新,可是部分學生的畢業設計并沒有體現出真正意義上的創新,仍然延續以往的設計思想和方案。有人認為,視覺傳達專業的教學內容無非是包裝、VI、書籍或者廣告。在當下“互聯網+”時代信息的開放性、傳播的速度、對事件的影響范圍都遠遠超過以往的背景下,我們嘗試與其他專業跨界合作,如與手工藝產品專業合作,木雕、陶藝、玉飾、金屬工藝、園藝等都可以涉及,教學方式也從單一的課堂教學改為工作室教學。

3.畢業設計成果展形式單一

每一年各藝術類高校的畢業季,藝術類院校的展覽已經成為一種潮流,因為集中展現了大學生在四年學習過程中所積累的點點滴滴而廣受社會各界的關注。一般情況下,畢業展都在各院校內部舉辦或者在各種展覽館舉行。就視覺傳達專業的畢業設計展覽效果而言,從體量上看,視覺傳達專業學生的作品比不上一些公共藝術和環藝、景觀專業的作品。雖然視覺傳達專業學生的畢業設計作品在材質的價值、作品的精細度上優于一些手工藝作品,但那些手工藝作品很有體量感,創意思路有趣、寬泛,作品精彩,也用上了最新的3D打印技術。在材質上,視覺傳達專業學生仍然采用以紙質為媒介的設計,材料的使用遠沒有其他專業豐富和多樣,展覽形式也沒有突破傳統。

二、VR虛擬現實對畢業設計和畢業設計展的影響

虛擬現實是通過信息技術在電腦中模擬構成一個三維虛擬空間,并以此為基礎為欣賞者提供聽覺、視覺甚至觸覺上的體驗,人為營造一種身臨其境的感受。VR技術的出現和推廣,將和現在的移動智能終端一樣,在客觀上改變我們的生產、生活方式。隨著VR設備的不斷出現,尤其是VR眼鏡的興起,人們再次把焦點放在VR設計在現實生活中的應用上。大學的畢業設計展也可以借助VR虛擬現實做出數字化的畢業設計展形式,只要有網絡,用戶就可以在任意平臺上觀賞和瀏覽畢業設計成果,不受時間、空間、地域等方面的限制,并且更能充分展現專業的特性,視覺效果將更加突出。如果畢業設計展能夠用VR的形式呈現出來,那么畢業設計形式也將發生改變,更加多元化和立體化。

結語

VR設計快速發展,除了相關技術在將來會大規模盛行,其配套定制也同樣有著廣闊的市場發展空間和潛力。VR設計不僅能夠有效滿足不同行業對于虛擬現實技術的應用需求,對于新媒體設計的影響也是十分深遠的。在這種情況下,我們應把握機遇,將VR體現在教育中,在強化專業教育的基礎上,做好迎接這一新的設計思潮的準備。

作者:黃繁 單位:昆明學院美術與藝術設計學院

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一、虛擬現實技術

VR虛擬現實技術具有3I特性,交互性、沉浸性和構想性。使用者可以通過虛擬現實技術,增強現實中的各種體驗,在某些特定情況下,還能突破各種局限性,讓使用者得到超越現實的更加真實的體驗。VR虛擬現實技術,包含了很多的計算機基礎應用技術,如計算機圖像顯示技術、計算機仿真技術、計算機流程處理技術等。通過這些技術,可以達到模仿使用者嗅覺、聽覺、視覺和觸覺等效果,讓使用者在虛擬環境中,能夠得到真實世界當中的體驗,而且規避到其中的一些傷害,并且能夠通過自身行動與周圍環境之間形成交互與互動,創建一種多維信息空間。除此之外,虛擬現實技術還具有超越現實的虛擬性,作為一種新型技術,它所能達到的虛擬效果絕對是最為逼真,交互性最強的,這也是他被稱為虛擬現實的原因,將虛擬照進現實。虛擬現實作為新型計算機技術,其核心當然離不開計算機,它主要也是靠計算機來生成一個可交互的虛擬環境,虛擬環境能夠產生立體效果的關鍵在于外設,與傳統鼠標鍵盤的交互方式不同,虛擬設備包括多種多樣的交互設備,里面配置有陀螺儀、速度感應計等,可以提供全方位的運動監測,用于三維空間的運動感應。其中,虛擬現實頭盔、數據衣和三維投影儀等都比較成熟,而像數據手套、三維鼠標跟運動跟蹤器等裝置主要用于虛擬現實交互。與現實中的感官體驗相比,虛擬現實技術一樣做到了視覺系統與運動感知系統的分離,不僅如此,還大大提高了分辨率、大場景的虛擬效果,并且帶有立體聲效,可以使人產生強烈的浸沒感。虛擬現實技術的應用前景十分廣闊,在文物保護、室內設計、交通模擬、虛擬現實3D游戲等領域,都有著不錯的發展,虛擬現實技術正在一步步改變我們的生活。本文就主要講一下虛擬現實在游戲中的應用。

二、虛擬現實技術在游戲中的應用

3D游戲,所追求的是一種虛擬現實的實現,一直致力于為玩家帶來最賤的感官體驗。游戲的發展從最初的簡單文字游戲,一步步到后來的大型網絡3D游戲,都是為了能給用戶帶來更好的真實性與交互性,希望能達到如客觀世界一般存在一個游戲的虛擬世界。3D游戲,即是三維游戲,3D游戲通過三維空間的原理,在游戲中運用了長、寬、高等三種度量,來達到游戲世界對客觀世界的真實還原,相對于2D平面游戲,也更加的吸引人。場景就是游戲世界各種活動所發生的場所,在游戲中起著很重要的作用,對于3D游戲開發來說,目前適合虛擬現實技術的有:冒險類、動作類、賽車類和角色扮演類。傳統的網絡游戲技術,目的是僅僅是為了滿足玩家的精神追求,更加注重游戲世界的設定,而忽視了玩家體驗,將玩家拒之于顯示器之外,玩家只能通過操作角色來體驗游戲中的各種設定,游戲體驗僅僅停留于鍵盤跟鼠標的操作,并不能真正達到一種真切的感官體驗。隨著網絡游戲時代、技術的發展,人們更加傾向于去進行帶有實際體驗的虛擬現實3D游戲,虛擬現實類游戲,占據著更多的市場,這種大大提高了玩家體驗,與傳統的3D游戲完全是不一樣的游戲,能讓玩家在其中得到感官上滿足。虛擬現實技術游戲模擬方面展現出它的優勢,玩家通過一系列的可穿戴設備,與游戲中的角色合二為一,它可以模擬任何世界上客觀存在的物質,也可以模擬人腦中抽象出來的精神物質,更加真實的體驗到游戲中的角色就是自己,自己就是游戲中的角色。虛擬現實技術在3D游戲中的應用完全的將人類智慧的結晶,科技的成果展現出來,它將虛擬現實技術的逼真性、互動性、沉浸性和構想性表現得淋漓盡致。計算機可以阻止一個虛假的圖像在墻壁前停止,但它卻很難阻止真人的行動,操作者在虛擬空間中的運動是不受限制的,可以自由出入于這個空間,這也是傳統模擬游戲與虛擬現實游戲之間存在的最大的差別,也是虛擬現實技術賦予游戲的獨特魅力。

三、虛擬現實技術前景和未來發展

虛擬現實技術現在的發展能夠將一些簡單的3D游戲進行完全的操作,但在一些大型3D網絡游戲中,仍然很難以讓玩家得到一個足夠良好的游戲體驗,所以還有很大的發展空間,讓玩家能夠真切的去體驗游戲世界當中的各種體驗,讓游戲帶給玩家更多的快樂。

VR虛擬現實技術作為一個新型技術,近年來一直備受關注,僅在2015年間就有200多家風投企業對VR行業總計投入了35億美元。這其中,很多明星、影視導演也熱衷于網絡新技術,像大家都很熟悉的林志穎,便有自己的科技公司,像黃曉明、張藝謀等藝人,也準備進入VR行業。國內一些大型企業,如聯想、小米、華為也都積極致力于VR硬件設備的開發。盡管現在VR行業看上去一片大號,但由于3D游戲主機在國內市場剛剛解禁,市場占有份額不打,限制了國內VR技術的發展,目前國內的VR技術水平與國際頂尖技術仍然存在較大的差距,仍然需要我們繼續的努力來發展VR技術。(作者單位:西華大學)

參考文獻:

[1]李勛祥.《虛擬現實技術與藝術》.武漢.武漢工業大學.

[2]陳浩磊,鄒湘軍,陳燕(1),陳燕(2),劉天湖.虛擬現實技術的最新發展與展望[J].中國科技論文在線。2011,6(1):1-14

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一、引言

隨著全球商業環境日趨復雜,跨國公司能否在未來的市場選擇最恰當的戰略方式,贏得先機,顯得迫在眉睫。盡管核心能力理論近來在戰略管理研究中廣泛運用,但由于來自企業外部競爭環境的不斷變化,企業獲取持續競爭優勢的基本模式已經為持續地獲取一系列暫時競爭優勢所取代。這樣的環境下,企業的競爭優勢很快地被不斷更迭的技術創新所侵蝕。在這種背景下,動態能力理論作為該理論的繼承,逐步形成并獲得快速發展。本文以韓國三星公司為例,用動態能力理論分析其發展過程中所使用的一系列戰略,以期為其他跨國公司的戰略選擇找到合適的出路。

二、動態能力理論綜述

動態能力理論強調企業在動態變化的環境中探索其內外的競爭能力。它分析了一個企業在日新月異的環境中如何發揮企業自身的優勢來應對環境的變化和挑戰。Teece認為,動態能力就是感知并抓住機會的能力。在進一步研究的基礎上,Teece、Pisano和Shuen認為,動態能力是企業整合、構建和重組,使其適應快速變化環境的能力。Luo認為動態能力由磧心芰Α⑹褂謾⒎峙淠芰和通過學習更新和獲得新的能力組成。焦豪等在動態能力的綜述中強調,在中國獨特背景下,動態能力可以由環境洞察能力、變革更新能力、技術柔性能力、組織柔性能力四個方面組成。即企業以提供自身的利益價值來滿足顧客需求,并洞察周遭環境,在變革更新動力的作用下做出快速的應對措施,通過技術柔性能力和組織柔性能力,配置與整合其價值鏈,最終取得企業所需要的資源和知識。

近年來,動態能力的研究有了許多新的延伸,它涉及企業從感知機遇,到抓住機遇,一直到管理和面對新挑戰的全過程。首先是感知和發現潛在的機遇和威脅,即商業環境中新的機會和挑戰。再者是充分利用企業的資源和競爭優勢獲取機遇,對抗困難。最后通過一系列的戰略方法來保持其競爭優勢,達成企業的戰略目標。Jantunen A.等人通過調查200多家制造型企業和服務性組織,分析并發現了跨國公司動態能力與其國際化績效的關系,從而提出動態能力是企業競爭優勢的潛在來源。

三、跨國公司動態能力理論中影響戰略選擇的因素

1. 對市場的認知

跨國公司的動態能力和對市場的認知有密切聯系,從而影響到了它的戰略及其戰略的實施。對機會的感知是與市場消費群體的文化密切相關的。對不同文化的認識可以導致對市場截然不同的判斷和結論,從而決定了不同的戰略。對市場的認知是一個知識的獲取和全球學習的過程。跨國公司的市場戰略包括進入戰略、價格戰略、公司的管理結構以及聯盟,兼并等,沒有對市場和消費者特性深入的認知就不可能制定有效的價格戰略。而聯盟、兼并的過程涉及新興市場的國家政策、企業文化等因素,成功的聯盟和兼并只有在掌握了充分的市場信息的基礎上才能完成。

2. 對環境的認知

跨國公司動態能力是對環境的認識、調整和改變的能力。改變一個企業的產品結構、周期和生產布局是困難的決定。將開發的產品直接銷售到各個市場是跨國公司開發市場常用的手法。但是由于不同市場的勞動力成本和支付能力存在較大差異,跨國公司不可能長期依賴全球化的產品。只有認識到這一點,改變其產品和市場戰略,才能把握住機會,在不同市場的拓展中獲得成功。

四、案例研究:韓國三星公司的戰略選擇

1. 三星的戰略選擇

(1)多元化戰略和拷版戰略

1998年亞洲金融危機以前,三星公司將業務從米面磨坊拓展到電子、金融、機械、化學等多個領域,所采納的就是多元化戰略。美國學者Ansoff最早對多元化經營戰略定義,并在《哈佛商業評論》發表的論文《多元化戰略》中正式提出。1959年,E.Penrose多元化定義為企業既生產現有產品,又開發新產品,這些產品與原有產品在生產和營銷中有很大的不同,包括了各種最終產品的增加,垂直一體化程度的增加,以及企業運營的生產領域數目的增加。1970年,Wrigley在博士論文《分部制與多元化中》提出以企業最主要產品的年銷售額與企業的年銷售總額之比即專業化率對多元化進行分類。

當時的三星公司主要關注相關產品型,同時引入了一部分的不相關產品,極大地豐富了其銷售的市場份額,獲取了一定的利潤。與此同時,三星公司的另一個戰略也同步進行,即拷版戰略,它是指一個企業所生產的產品技術、設計和零部件完全依賴外界的供給,該企業就像另一家企業的一個生產車間,只是依樣畫葫蘆地進行組裝而已。

三星公司1969年進入家電和電子產業,當時的家電和電子產品市場,尤其是電視機迅速普及,而彩色電視機也已經成為炙手可熱的產品。然而,由于三星電子在成立之初并不掌握最起碼的電子技術,而那些掌握彩色電視機技術的外國公司不愿轉讓最先進的核心技術,只提供黑白電視機成套散件和組裝技術,因此三星電子選定的第一項產品是已經進入衰退階段且利潤率不高的12英寸黑白電視機。由于低收入發展中國家依然存在對這種低檔產品有需求的細分市場,加上韓國三星員工求知的文化氛圍,在較短時間內就把技術學到手并以低成本進行生產,這讓初出茅廬的三星電子公司受益不少。這一戰略體現了當時條件下的市場、產品和技術的合適匹配。

(2)品牌戰略和模仿戰略

1997年,亞洲金融危機波及韓國,眾多韓國公司艱難度日,三星公司業務全面告急。此時,三星集團及時啟動“新經營”運動,拋棄以往一貫的二流產品形象轉而專注高端市場。在美國,三星公司果斷全面停止和世界上最大的連鎖企業沃爾瑪的合作,轉而和Sears等迎合高層次消費者的專賣店合作,以提高品牌在美國和全球市場的形象,并確立三星獨創的設計風格。

走向國際的三星公司認真汲取其他公司高端產品的技術,在品牌戰略得到肯定后,開始走模仿戰略。根據自己所處的品牌地位以及現有的技術含量,在模仿的同時對產品的設計作出改進,使自己的產品與其他企業的同類產品有所不同,更適合大環境下某些特定市場的需要。

20世紀初,三星在智能手機市場上不停地追擊各個電子手機大牌。現在,它的市場份額甚至把蘋果甩在了后面。以Galaxy S4為例,這些手機都擁有較大的顯示屏和令人印象深刻的新功能。而這些成就歸功于三星的模仿戰略。作為一個典型的快速反應的模仿者,雖然三星公司曾因模仿蘋果的設計而遭到蘋果,但之后三星公司加快設計生產,根據市場反應大力推廣成功的產品。之后,三星公司不再只提供便宜版的類蘋果版手機,大屏手機、不同的功能、成功的營銷以及消費者青睞的體驗使其占據市場的很大份額。

(3)合作戰略和技術戰略

1998年金融危機的教訓,使得三星公司牢記曾經吃過的虧。從多元化戰略和拷版戰略升級為品牌戰略和模仿戰略,三星公司逐步地把握電子行業的核心技術。在此之外,三星公司也逐步拓展其他技術領域,比如VR技術。

VR又叫虛擬現實,是綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術,把虛擬世界呈現在人們眼前。三星能自給自足的包括芯片、顯示器、鏡頭、頭顯外殼與電池模組以及其他半導體。這些硬件優勢與三星公司多年來在技術上狠抓不放,虛心求教,努力創新的原則息息相關。但僅僅有技術支撐還不夠,還需要有軟件的配套。這時,三星公司就著眼于合作戰略。Oculus VR是一家專門開發虛擬現實技術和產品的初創公司,擁有較高的軟件技術。在兩家公司的合作中,Oculus仍生產它的虛擬現實頭盔產品專注于游戲類應用,因此它也非常需要三星的高像素密度的OLED顯示屏。所以,Oculus允許三星使用其移動軟件開發工具并協助開發用戶界面。對于三星公司而言,它想盡快進入虛擬現實市場,但它不想像Oculus和索尼那樣花大量的時間和資金,因此允許Oculus使用其下一代OLED顯示屏。這種雙贏的技術合作,不但為三星公司提供了更多的技術領域和市場份額,也將它的品牌又一次拔高了一層。

2. 動態能力理論下三星公司的戰略分析

(1)學習并涉足其他行業

三星原本作為一家經營魚干、蔬菜、面粉和砂糖的小公司,卻因戰爭受到重挫,損失了近一半的財產。由于當時的韓國生活用品主要依賴進口,三星的原材料供應也亮起了紅燈,促使其轉向生產領域,因此其目標也調整為服務全國。在這樣的大背景下,三星公司開始擺脫起初的小產業,慢慢拓展到其他I域。1953年三星創立砂糖生產公司。1954年建立自產自銷的羊毛公司。1969年正式成立三星電子公司為未來韓國的電子行業打下基礎。之后又建立了韓國自己的化工廠。逐步地,韓國哪里原材料稀缺,三星公司就傾力向世界其他知名公司學習并建立相關產業,服務全國。三星公司以恢復韓國經濟為目標,從原本的小公司變成涉足多個領域的韓國巨頭公司,從原本的原材料生產到后來的日用產品生產,它采納的正是多元化戰略和拷版戰略。而這些戰略的選擇和實施,也正是因為當時韓國動蕩的社會環境。

(2)模仿并推動品牌國際化

動態能力真正能提升企業價值的重點在于復制與模仿。復制至少能為企業產生兩種戰略價值流,一是支撐在地理區域和產品線擴張方面的能力;二是這種復制還體現了企業內部學習與不斷提升的基礎。

曾經的三星公司總是掛上低廉的代名詞,在三星公司走上高端國際化品牌之路后,開始孜孜不倦地追求設計、技術等核心競爭力,而模仿就是它的敲門磚。以手機為例,2006年三星的Samsung's X830就是典型的MP3造型。這個設計想法就是來自于當時流行在外的MP3。以MP3的外形和功能作為基點,再配上電話的功能推出了這款產品,目的就是讓消費者能擁有當時最流行的手機。2008年,三星推出了Samsung Cleo這款小巧玲瓏的翻蓋手機,配上新穎的全鍵盤模式,讓這款手機風靡一時。一年后,同樣的翻蓋手機配上橫屏翻蓋,這樣大膽而新奇的創意博得了許多求新人士的喜好……三星不斷地在模仿中追求卓越,在模仿中追求創新,在創新后追求更新,使自己的品牌和技術永遠先人一步。2011年,三星用自己全新的創意和5.3英寸的屏幕征服了整個手機界。這一次,三星公司用自己的設計和創意占領了市場,開始和蘋果多爭一杯羹。

(3)唯技術優先,謀互補合作

在三星普通電子產品市場飽和后,三星公司開始謀求其他出路以轉型難以突破的現狀。VR作為三星公司新的關注點之一,在經歷了幾年的技術研究后,三星的VR硬件和技術得到質的飛躍。但是對于這樣一個大型跨國公司而言,VR畢竟是一個新的方向,有很多的不確定性,它不可能將其他產品的利潤拿來再重新大量投資VR的研發。所以,對于VR軟件的技術缺失,三星公司選擇了互補合作的戰略模式。這樣的情況下,三星公司既可以緊緊抓住VR硬件核心技術,不落入外人手中,又可以對自己有利的伙伴進行挑選和匹配,形成一個組合,打下各大巨頭互相爭奪的VR市場。另外,在合作的過程中,三星公司可以向不同公司討教他們或缺的相關VR技術,并應用于未來新的VR產品研發上,不斷適應多變的市場,從中獲利。

結語

動態能力理論更注重與企業的外部環境適應能力,要求企業在多變的環境中通過學習、模仿和創新不斷改變自己的內部環境和核心競爭力。近年來,動態能力理論越來越受到海內外學者以及各個跨國公司的青睞。

參考文獻:

篇10

【論文摘要】 目的 應用手術規劃系統,探索虛擬現實技術在神經外科的應用價值和方法。方法 術前采集10例顱內深部病變患者的CT、MRI、CTA、MRA、DSA影像資料輸入Dextroscope工作站進行圖像融合處理和三維重建,在虛擬影像上觀察病變與周圍組織的空間關系,設計手術入路、模擬手術過程進行骨窗開顱、顱骨磨除及腫瘤切除,并與實際術中所見進行比較。結果 術中所見病變與周邊重要神經血管結構的空間關系和病變解剖細節與術前模擬完全吻合,減少了手術時間。通過手術模擬,術者得以提前預演手術經過,為優化治療方案創造了條件。結論 虛擬現實手術規劃系統有助于術前診斷、制定詳細的手術計劃、預先評價手術難度,提高手術安全性。是醫療教學和訓練的得力工具。

計算機圖像處理技術的飛越,提供了日益清晰細致的醫學影像,但不同成像技術在成像能力上對不同組織各具優勢。虛擬現實(virtual reality, VR)的出現,為不同模式的影像資料融合成同一圖像提供了平臺,使各種成像技術取長補短,并通過后處理,在虛擬三維空間上呈現給人們一個可以交互互動的全息立體仿真環境。我科自2006年10月至12月間,運用Dextroscope 手術規劃系統,對10例神經外科手術病例進行術前手術規劃和模擬操作,體會如下。

1 資料與方法

1.1 臨床資料 本組共進行了10例術前手術規劃和模擬,其中蝶骨嵴內側型腦膜瘤、聽神經瘤各2例,巨大嗅溝腦膜瘤、垂體瘤、眼動脈瘤、前交通動脈瘤、巖斜腦膜瘤、松果體區腫瘤各1例。

1.2 Dextroscope工作站(Dextroscope MK 10,新加坡Volume Interactions公司),包括主服務器和虛擬操作平臺,軟件版本RadioDexter 1.0。(1)術前完成患者各類影像資料的采集,可用DICOM3、TIFF和SGI Classic、Raw volume chunk或slices、Analyze AVW Volume或7.5 Image等多種格式的CT、MRI、MRA、CTA、DSA資料,數據都將會被轉換為RadioDexter原始格式(mk)。掃描要求為無間隔、薄層、無重疊、不間斷連續掃描。(2)加載數據到Radiodexter,通過預處理排除圖像干擾,將各類圖像的優勢細節調試出來,導入Dextroscope VR環境,通過圖像配準和融合,獲得一個細節豐富、易于區分的三維立體圖形。通過分割工具,可以將不同結構單獨挑選出來全方位仔細觀察,還可以調整透明度和分別著色后重新放回原位,使不同結構的分界更加直觀。(3)通過佩戴立體眼鏡和將雙手伸入反射鏡面背后操縱電磁示蹤設備,術者有機會體驗顯微鏡下真實操作環境,模擬手術入路和操作,直接切除病變并空間測量。所有操作動作均可被記錄和反復回放,進行事后評估和演示教學。

1.3 實施手術 依據手術模擬確定的體表標志開顱,對照比較術前虛擬環境與真實手術入路中所見解剖標志和空間關系。

2 結 果

虛擬顯示大腦皮層血管和引流靜脈與術中所見完全吻合。虛擬眼動脈段動脈瘤朝向及瘤頸與前床突及視神經關系與實際相同,簡化了術中周邊探查步驟,從而順利實施前床突磨除和動脈瘤夾閉(圖1)。通過手術模擬,事先獲知蝶骨嵴內側型腦膜瘤對同側頸內動脈和大腦中動脈的包裹情況,手術開始早期腫瘤得以迅速內減壓縮小體積,然后動脈主干得以安全游離,腫瘤全切(圖2)。其他病例術前手術模擬也為手術骨窗調整和病變周邊細節解析提供了常規影像無法獲得的信息,手術時間大為縮短。

虛擬現實技術已經面世多年,但由于早年硬件龐大昂貴,最初僅應用于軍事及航天飛行訓練領域。該技術使代價高昂的操作得以低成本的無限重復,特別為初級醫務人員無法觸及的領域提供了實踐機會。醫用Dextroscope系統運用VR技術實現了手術操作的真實模擬。最主要的特點是:(1)交互性:按操作者意圖去執行并即刻反饋,盡量接近臨床的真實過程。(2)虛擬性:通過計算機技術將不同影像技術進行整合,在一個數字模型中同時展示各自的優勢,并根據需要在任意角度和平面分別或綜合提供全息化的解剖信息。(3)可復性:由于不接觸病人,虛擬手術操作可多次重復、修改和擴展[1~3]。

3 討 論

本組病例的實際應用顯示,VR系統構建的相關結構三維可視化模型,使操作者可以透過立體眼鏡觀察到三維立體圖像,并且在近似日常操作環境的眼前30~40 cm處觀察和直接操作3D虛擬對象,不僅真實模擬手眼協調操作,而且同步體驗操作空間的透視縱深感。通過模擬,術者可以更為有效地利用各類影像信息,加深影像理解,更為直觀地了解解剖關系,在手術進行前制定最優的手術計劃,充分估計手術難點、制定對策并反復推演[4]。

我們同時也發現:首先圖像導入后的處理過程需要熟悉,特別是三維數字模型中各個結構的分割處理,調試不當可能損失許多解剖細節。其次,影像解讀仍然需要基于良好的生理和病理解剖知識的判斷,比如嗅溝腦膜瘤病例,模擬顯示腫瘤表面豐富的血管網,卻無法區分實際伴行其間的大腦前動脈主干,需要臨床醫生根據解剖常識去判斷。另外,軟件對高亮信號結構的數據提取良好,對低暗信號病變,比如囊性變部分,圖像分割時很難建立滿意的三維模型。因此,融合較多不同成像方式影像建立的三維模型在結構區分上會更加清晰。

我們認為,Dextroscope VR系統的模擬影像與真實情況吻合度高,充分顯示解剖細節和變異,操作界面友好。對于初學者,有助于無創診斷、模擬外科操作、教學和訓練。對于有經驗的臨床醫生,可以更好解讀患者的解剖信息,預知解剖變異,使手術目標更加清晰,手術操作更加安全。

參考文獻

[1]卜博,許百男,周定標,等. Dextroscope手術計劃系統在顱腦手術中的應用及評估[J].中華神經外科雜志,2007,23:750.

篇11

機器超越人已不再遙遠

從識別、感知、認知,到做決策、反饋,人工智能在過去五年有非常大的進步。博弈的例子有AlphaGO,感知的例子有微軟小冰,決策的例子有Google Gmail的自動回復。

我在30多年前就做人工智能,可惜,無論對弈、語音識別、自然語言理解都沒有生逢其時。因為當時機器不夠快,數據不夠多,算法不夠先進。但是今天,它們夠先進了。

機器學習最重要的一個突破是深度學習。深度學習,就是用非常大的神經元,用巨量的數據充進去訓練。它可以在識別、分類或者預測方面,遠遠超過任何過去的算法。這個學習的算法特別適合巨大的數據量。

什么情況才能用人工智能?人工智能不是萬能的,但滿足以下條件,人工智能絕對可以做出特別有價值的產品:千萬級別的海量數據;頂尖的科學家;非常清晰領域的邊界;非常好的標注;非常多的計算量。

很多人說人工智能好遙遠。其實不是,百度、淘寶、滴滴的背后都是一個人工智能引擎。一些過去認為比較遙遠的,如圖像識別、語音識別的比賽,機器已經超越人了。

人工智能的應用領域

一個創業公司的用戶達到了千萬級別的時候,肯定需要人工智能引擎。因為系統需要做一些判斷和推薦:推薦什么商品給用戶,該放什么樣的廣告。所以,做人工智能創業的,最好是已經有互聯網數據的公司。

當然,還有很多公司是沒有互聯網數據的,這些公司也能創造價值。

哪些領域會最先呢?一定是數據最大、最快能產生價值的領域。如金融領域:銀行、保險、券商、智能投庫、AI量化基金,是最快能產生價值的。

哪些是對人類最有意義的?一定是醫療領域。癌癥的檢測、切片,基因個性化的治療。

最大的一個領域應該是無人駕駛。當電動車、共享經濟、無人駕駛三件事情同時發生的時候,人類經濟會產生最大的提升和改變。以后我們出去打車,應該是隨叫隨到,人都不需要買車了,停車場也不需要了,路上的車也變少了,空氣也變好了,這些都是一些會發生的很好的“副作用”。

最厲害的AI公司將是Google。當Google搜索里面的引擎被提煉出來成為一個Google大腦的時候,用在互聯網領域就變成了Gmail的自動回復,變成了Google的搜索和廣告;用在汽車領域就是GoogleCar;用在人的健康領域就成了GoogleHealth;用在圍棋上就是AlphaGO。

百度大腦也是一個類似的項目。每個偉大的互聯網公司都應該考慮:擁有大數據是不是也應該像Google一樣,用更多的深度學習創造商業價值?

中國有特殊機會

當你要做人工智能的時候,我有幾個建議:要有特別大的數據,最好是閉環的,只有你有,別人沒有;要買很多機器,尤其考慮GPU;要有經驗豐富的深度學習專家;最后要把年輕人訓練起來。

為什么特別提到訓練年輕人呢?因為一個優秀的數學和計算機專業畢業生,培訓6個月就可以做人工智能工程師了。

因此,最領先的人工智能國家,當然是技術最領先的、論文最領先的、應用最領先的,而且也是年輕人最上進、最努力、最勤奮的國家。

中國有一些很特殊的機會。中國教育特別重視優秀的理工、數學底子,世界上的人工智能論文43%都是中國人寫的。中國傳統企業比美國落后,但這表示人工智能注入進去就會產生很大價值。在座每一個潛在的獨角獸公司和快到獨角獸的公司,如美圖、知乎、BRPK,都在快速的招人工智能專家,幫他們提升價值。美國領先的公司,無論是Google、坦斯福羅,還是微軟、CNTK、Facebook,在中國都很難本土化,這都是中國公司的機會。

人工智能時代的投資藍圖

創新工場在人工智能時代的投資藍圖包括以下幾個方面。

大數據公司。誰有大數據,我們就可以做人工智能。

R別。語音、手勢、人臉等識別會有很大的突破,但是自然語言的理解,即語義方面的突破,可能還需要5-10年。

傳感器。傳感器現在很貴, Google做輛車要幾十萬美元,但我深信三年以后價格就會降下來。所以,我們更愿意投資那些現在看起來很貴,但一旦量產價格就會降下來的公司。

家庭機器人。家庭機器人長的像人的,恐怕還需要近十年的時間。但是,一些智能音箱、工業商業的應用,可以快速發展起來。

無人駕駛。無人駕駛一定是先開始輔助人駕駛,然后人來輔助機器,最后才能達到全天候的駕駛。

我們投資的人工智能項目,比較著名的是FACE++,還有地平線機器人、小魚在家、金融界的人工智能第四范式,以及玉石科技的無人車,它已經開始在園區里面上路測試了,連駕駛盤都沒有,所以完全是無人駕駛的工作。

我們深信,十年以后回顧人類歷史,人工智能不只是一個創業的機會,也絕不僅是一個移動互聯網之后最好的創業機會,而會被認為是人類有史以來最好的創業、創新機會,對人類有潛在的巨大改變,對人類生活有最大提升的一種技術。(本文摘自李開復12月6日在WISE-2016獨角獸大會上的演講,有刪改,標題為編者所加,未經本人確認。)

一周視點

李開新

360手機執行副總裁2017年不折騰

作為初創企業和新品牌,穩和好要比高和快更重要。天道酬勤,只要不折騰,有正確的方向和明確的定位,企業總歸會成功的。

12月5日,360手機新掌門李開新接受媒體采訪時表示,2017年的思路是穩健運營,不折騰,不去做一夜暴富的夢,認認真真專心做手機。

古永鏘

優酷創始人、阿里文娛戰略投資主席融合、鏈接是未來關鍵

用兩個詞來形容我看到的未來:融合和鏈接。搶用戶、圈地這種邏輯在新的十年越來越難,但如何使融合和鏈接產生增值是企業需要考慮的關鍵。

12月6日,古永鏘在WISE-2016獨角獸大會演講中說,未來是融合的時代,也是全球互聯網的時代。文化娛樂將是一個重要風口,產生很多創業機會。

唐沐

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