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動畫畢業總結樣例十一篇

時間:2022-01-28 11:48:23

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動畫畢業總結

篇1

【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)09-0193-01

提高教學質量是提高教育質量的主要手段,而課程又是教學工作的核心。因此,課程改革與建設首當其沖。專業課程群是要以人才培養為中心,對課程進行優化整合,改革教學內容、教學方法和教學手段,同時加強課程群教學基本條件建設和建立課程群評估體系,構建“融傳授知識、培養能力、提高素質”為一體的課程體系。

一、專業課程群的規劃原則

專業發展的關鍵是所培養的畢業生要能很好的勝任工作崗位要求。因此,總結和歸類企業的崗位需求,并以此為原則,對課程群進行規劃,增強課程之間的內在管理,促進知識技能的系統學習。從而,提升畢業生的綜合實力。

以我校動漫專業為例,畢業生相關的工作崗位歸類有:原畫設計師、美工;二維動畫設計師;三維動畫設計師;后期特效師等。以此為依據,劃分專業課程群如下:

(一)“原畫設計師(美工)”課程群

動畫角色設計、動畫場景設計、圖形圖像處理技術、動漫CG插畫創作。

(二)“三維動畫設計師”課程群

基礎模塊:動畫角色設計、動畫運動規律、分鏡頭設計、圖形圖像處理技術。

三維動畫模塊:Maya建模、Maya材質與燈光、Maya角色動畫、三維動畫項目實踐。

(三)“二維動畫設計師”課程群

基礎模塊:動畫角色設計、動畫運動規律、分鏡頭設計。

二維動畫模塊:Flas制作Flas項目實踐。

(四)“動畫后期特效師”課程群

分鏡頭設計、Maya建模、Maya材質與燈光、動畫合成與特效制作。

二、專業課程群建設的具體實施

(一)順序課程教學實施

在“三維動畫設計師”課程群中,有三門課程《Maya建模》、《Maya材質與燈光》、《Maya角色動畫》順序開設,講解從靜態模型到動作設定的三維制作過程。在具體教學實踐中,我們嘗試用同一案例貫穿三門課程,在《Maya建模》講解一個牛仔人物的模型制作,在《Maya材質與燈光》中講解該人物的材質制作,在《Maya角色動畫》中制作該人物的動作視頻。在實際教學中,雖然三門課時不同的老師上,但學生還是對教學內容能貫穿理解,同時加深對動畫制作過程的掌握。

(二)交叉課程的教學實施

《動畫角色設計》這門課程在多個課程群中都出現,這是一門交叉課程,因此在教學中,要銜接各類后續課程的需求。為和《動漫CG插畫創作》課程銜接,要安排角色比例,服飾的繪制的教學內容;為和《Maya建模》課程銜接,要安排角色的正、側多面視圖的繪制,方便將來在建模課中作為參考圖導入。

另外,由于后續課程均在電腦上操作,所以《動畫角色設計》課程中要將手繪板的操作應用融入其中,以適應將來在工作崗位上的無紙化操作。

(三)師資培養

培養優質的師資隊伍,教師應依托課程群,走“專群”的發展思路,精通一到兩個群的所有課程,這樣能方便在課程內容的銜接。培養教師應具備企業崗位的能力,并成為這一崗位的專家。通過集團備課,共享資源,即豐富了授課素材,又提升了整體教學水平。

三、結束語

高職教育尤其是動漫專業教育起步較晚,動漫專業的人才培養模式和教學還處在摸索階段,如何能在動漫的教學過程中找到更好的教學模式,能使我們的動漫教學體系更加完善,能培養出合格的動漫專業技術性人才,是高職院校動漫專業需要探索的課題,也需要我們所有的高校教師在教學中不斷總結和思考。希望能總結出一套行之有效的動漫人才培養方案和教學方法,為高職教育做出應有的貢獻。

參考文獻:

[1]王偉廉.高等教育學[M].福州: 福建教育出版社,2001:411

[2]王興勝.淺談高校動漫人才的培養.中國電力教育,2008(1):62-63.

[3]郭必裕.對高校課程群建設中課程內容融合與分解的探討[J].現代教育科學,2005(2):661.

篇2

設計(論文)的目的是:

我的設計選題是《一箭雙雕》,故事發生于北周時期,長孫晟護送千金公主到突厥和親,通過自己高超的武藝贏得了突厥人的尊重,并為促進民族融合作出了重大貢獻,影視動畫開題報告。

我的論文選題是《試論民族文化在二維動畫造型藝術中的體現》,從中通過分析自己的設計作品及部分國內外優秀的動畫作品進行闡述,人物造型藝術是與故事所處的時代、地域及民族文化密切相關的。

這次畢業設計和論文是一次檢驗自我、展現自我的機會,希望通過畢業設計和論文,綜合性地運用所學知識去獨立創作、制作一部動畫短片,在此過程中,使所學知識得到疏理和運用。它既是一次檢閱,又是一次鍛煉,我希望通過這次設計能達到以下幾點:

1.能綜合應用大學四年所學的理論知識和專業技能,獨立制作一部十分鐘的動畫短片,并使我熟悉動畫的制作流程,鍛煉自己在各個環節中的控制能力及解決實際問題的能力;

2.使我了解制作動畫片所必需具有的全局觀念、生產觀念和經濟觀念,樹立專業的設計思維方式和嚴肅認真的工作態度;

3.訓練自己掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法以及獲取新知識的學習能力;

4.熟練運用基本技能(如繪圖、計算機應用、翻譯、查閱文獻等)的能力;實驗研究的能力;撰寫論文和報告,正確運用國家標準和技術語言闡述理論和技術問題的能力;

5.培養創新意識和嚴肅認真的工作態度。

設計(論文)的意義是(理論或實際):

通過設計,我可以從中了解到北周的歷史,擴展到大的歷史背景來了解魏晉南北朝和隋唐的建立、發展和滅亡;以及當時的建筑風格,服裝特色,文化發展,稱謂、語言習慣等等。哈佛大學的一位校長說:了解歷史,就可以知道我們今天社會為什么是這樣,而不是別的樣子,開題報告《影視動畫開題報告》。

通過論文,我從分析研究中可以對中國古代藝術文化有一個宏觀的認識與了解,對中國各類傳統造型藝術作一個歸類,并從中吸收營養。通過對國外優秀動畫片中造型藝術的分析,總結他們所運用到的民族元素。使我對動畫造型藝術有了更進一步的認識和體會。

畢業設計和論文是我們在校期間向學校所交的最后一份作業,它為我們提供了自主學習、自主選擇、自主完成的機會。畢業設計和論文具有實踐性、綜合性、探索性、應用性等特點,同時也為啟發我們的思維以適應新興動畫人才素質要求及心理素質的培養,提供了綜合訓練和實習機會。

2、設計(論文)任務、重點研究內容、技術方案及進度安排

設計(論文)的任務是:

①前期畢業設計的選題,及畢業論文的選題;

②完成文字劇本、分鏡頭臺本、設計稿

③角色設計、背景設計

④原畫、動畫;

⑤后期剪輯

⑥加音效對白

⑦片頭片尾的制作;

⑧制作展版;

⑨論文打印,最后裝訂成A4文本。

設計(論文)需要重點解決的問題:

文字劇本的加工創作,需依據歷史史實,應有清晰的創作思路,對選題定位、創意特點要充分思考、規劃和準備。

分鏡頭劇本應將故事完整清晰地表述出來,以整體構思為依據,它是對腳本的再創造。如同未來影片的預覽。

角色設計和場景設計要將歷史和現代生活中的素材加工成為動畫形象,它是對來源于生活的感受以及對生活中素材進行集中、概括和提煉加工等一系列的藝術活動。根據我選的劇本,我要參考些古代壁畫、建筑、服飾及北方的環境特征。

加動畫中要考慮力學原理、表情與口型、運動規律等。

片中的背景音樂要根據劇情搜集大量不同風格的音樂素材,以便參考篩選。

設計(論文)的進度安排是(應具體到哪一周):

第1周:選題和撰寫開題報告;

第2周:編寫劇本,開始文字分鏡工作;

第3周:開展角色設計工作,并開始畢業論文選題;

第4-6周:完善角色設計,開始背景設計工作和分鏡頭臺本,并開始畢業論文

的構思及資料收集與準備;

第7周:完成背景設計圖稿,開始原畫和動畫的繪制;

第8-10周:繪制完成原畫稿和動畫稿,開始畢業論文的撰寫;

第11-14周:完成后期制作和畢業論文的撰寫;

第15周:打印和畢業設計展覽,交給指導教師審閱我這段期間所完成的畢業論文

及展版等,準備畢業答辯工作;

篇3

二、教學模式單一,培養目標不明確

眾所周知,動畫專業是一門跨學科、復合型的特殊專業。在高校本科開設動畫專業是近幾年才出現的。因此,動畫本科教學是沿用高校傳統的教學模式和教學方法進行的。隨著招生規模的逐漸擴大,以前藝術類專業幾個或者十幾個學生在一間教室上課,這能保證藝術類學生的質量,而現在很多院校設計、動畫專業招生規模太大,上專業課只能實行大班授課甚至幾十個學生在一間教室進行專業課學習。一位教師面對幾十個學生,在這種情況下,教學質量怎么能夠保證呢?怎么能夠因材施教呢?

1.教學模式單一在本科生的四年學習中,第一年是素描和色彩基礎課訓練,學生毫無目的地去練習繪畫的基礎,不知道畫這些能做什么,學習也毫無動力,繪畫基礎沒有和動畫專業課很好聯系起來,以至于繪畫的基礎課對將來的專業課起不到作用。通過兩年的動畫教學,學生跟我說,在上大一學素描色彩的時候,他們覺得很茫然,不知道畫這些是為了什么,沒有任何動力。還有學生說,這些素描色彩畫,在高中的時候他們畫過,為什么本科學習還畫這些?這說明學生在上基礎課的時候,認為這些基礎課并沒有和他們的專業聯系起來,這對后面的動畫專業課起不到美術基礎的作用。

2.培養目標不明確理論和實踐沒有很好結合,高校動畫專業培養的學生與公司需求很不相符,高校大學生在學習過程中只注重理論的學習,實踐能力太差。高校出來的畢業生不能適應企業的要求,也因為和高校動畫專業的培養目標不夠明確、課程設置不規范有關。本科教學要講求務實,結合社會實際,公司需求什么就去做什么,因為動畫創作是一個集體完成的,一切都要服從制作環節的要求。所以在本科教學中,應讓學生結合工作實際的需要,去磨煉學生的性格,去適應社會工作的需要,有針對性地學習專業知識。

三、生源質量有待提高

目前報考動畫專業的人數逐年增加,即便是就業前景不樂觀。為什么還會出現這樣的情況呢?原因是動畫專業的升學考試要求考生的美術基礎低于傳統繪畫專業,文化課的要求也低于其他文理科的考生,這就造成了這些“非藝術”“非文化”的學生報考動畫專業。藝術專業的考生文化課分數相對較低。因此,很多學生是為了能考上大學,臨時調整改學美術,臨時報考輔導班學習素描和色彩,訓練時間較短,學習目的也不明確。由于很多考生只是為考大學而盲目選擇動畫專業,造成所錄取的大部分的藝術類考生基本功薄弱,缺乏專業素質,光是混文憑的現象很嚴重,并已成為一種普遍的現象。

四、教師與社會行業缺乏交流,教育質量不高

目前,很多教師長期在校內教學,不與社會相關行業交流,使得其專業技術水平有所下降。企業要求員工具有實踐操作能力,并了解最新、最前沿的動畫制作技術,目前高校動畫專業學生無法達到要求。院校設置專業大多著眼于理論層面,培養周期長,教師對新技術的掌握相對較少。學校不能像企業一樣,能很快得到最新的資訊,動漫教育與動漫產業相脫節,專業教師與實踐相脫節,動畫專業課程設置與動漫產業要求相脫節。動漫產業迅速發展,沒有人才的積累,大多數動漫師資從相近行業如繪畫、設計、計算機行業轉到動畫專業,都是“半路出家”。又加上高校逐年大規模擴招,動畫師資怎能跟得上發展呢?這樣的師資,怎能讓他們的學生滿足動漫產業的高標準要求呢?所以,目前我國高校動畫專業培養的人才無法達到企業的要求。

五、教學設備更新慢

當今的數字時代,使整個社會的發展加快了腳步。高校作為傳統的教學單位,全部依靠行政投入,所以軟硬件設施更新滯后。很多高校動畫專業的學生長期在這樣條件下,使用已經陳舊的軟硬件,這必然導致學生對學習動畫的興趣下降,導致他們動手能力跟不上,進入實際工作不適應等問題。這也是高校動畫本科教學與產業相脫節的一個重要因素,無法培養出產業需求的人才。

六、利用社會培訓力量幫助學生成才

一個相對完整和成熟的動畫產業教育僅僅在高校完成是遠遠不夠的,我國高校的動畫教育和社會企業需求相脫節,讓學生實踐的機會太少,學生一開始學習動畫,就沒有商業的意識,只是為學習而學習、為創作而創作。因此出現了學生畢業后還要另付學費去報培訓班學習軟件等現象,或者在校學生在學校學著專業,還要再付學費報一些動漫培訓班。他們學習動畫的情緒很被動,而又面臨畢業找工作,對就業覺得很茫然,只能額外報培訓班增加就業的自信。據了解,國外有三分之一的課程采用商業化的動畫公司的專業人員來授課,這樣就把商業動畫和教育緊密結合起來。很多動畫公司將自己的動漫項目帶入校園,學生根據自己的申請加入到項目進行部分的設計制作,這樣學生就相當于開始工作了,學生的畢業創作本身就是一個成功的項目,教育與產業的緊密結合,實際上就是產業教育。事實上,電影、動畫這樣的專業,必須要依托產業背景來發展,把培養的人才送到這個產業來發展,讓其成為產業鏈條中的一個環節,這才是培養人才的關鍵。

篇4

一、三維動畫設計概述

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一門新興技術。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。

三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用于醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告制作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

正是由于各個產業的需求,所以各個高校和各種培訓機構才開設有《三維動畫設計》這門課程。這門課程又可以分為以下四個部分組成:模型制作、燈光與材質、動畫設計、特效制作。

二、限制三維動畫發展的因素

1.硬件因素:三維設計的軟件比較多,而各所高校所教授的主要是Maya和3D Max這兩款軟件,由于在進行三維設計時,需要經常性地進行渲染,以觀察最后輸出的效果是否達到要求,這就要求我們的計算機有比較好的配置,如果配置過低,我們的大量時間都花費在等待上了,那么一半的上課時間都在等待中度過了,這就嚴重影響了教師的教學進度,影響了教學效果。不過由于現在人們的收入增加,電腦價格的下降,配置一臺中等水平的電腦還是可以的,所以這個硬件因素可以排除。

2.軟件因素:主要是受傳統教學理念的影響,重理論而輕實踐的舊教育觀念是實踐教學的根本障礙。傳統的高校教育以理論教學為主,實踐教學則只作為理論教學的一個論證環節和補充而被擺在了次要地位。在這種教育觀念下,學生的實驗和實習被看成是課堂教學之外的輔活動,缺乏嚴格的要求和科學的指導。而這門課程是需要很多的時間實踐才能掌握的,如果缺乏有效的實踐實驗,學生就很難掌握好理論知識。

三、《三維動畫設計》課程的實踐教學方法

《三維動畫設計》這門課程是一門注重理論和實踐相結合的課程,它不同于我們傳統的教學課程,它不僅要理解理論部分的知識,更要花費更多的時間去練習操作,所以我建議課程的設計比例應為理論課時:實踐課時為1:2,既1節理論課,2節實踐課。

1.在理論部分。由于這是一門教授軟件的課程,我們不能像傳統教學那樣,只是把軟件的每一個菜單命令介紹給學生,而是要把制作的原理教授給學生,讓學生懂得為什么這樣去做,如何分析事物的特點,如何利用三維軟件把它們制作出來。要激發學生自我學習的積極性,我建議參考以下教學方法授課:①直觀法。針對課程的特點,課時應采用一些實物模型、動畫短片或電影電視片段等實例演示,分析實例的特點和制作技巧,巧妙地激發學生的學習興趣,讓學生領悟其技術特點,便能提高學生的學習能力。②演示法。演示更具有生動、直觀的效應,采用教師演示、學生動手操作相結合的方法,寓教于樂,能培養學生手腦并用的能力。③歸納法。三維動畫設計的原理都是通用的,學生們不能只會做老師上課教授的實例,要懂得去引導學生對所學的知識進行歸納總結,懂得對其他實物進行分析,運用所學工具制作出其它模型。④練習法:本門課程是需要更多的實踐才能掌握的課程,學生要對所學知識多加練習才能掌握,在實踐中加強練習,提高學生對軟件的綜合應用能力。

2.實踐部分。實踐是教學過程的重要組成部分,好的實踐方式能培養學生能力,提高學生對知識的掌握,所以我建議實踐部分應分為以下三部分:(1)初期實踐。初期實踐即為平時的課程上機練習,其主要目的是為通過上機操作,熟悉三維軟件的操作技巧,熟練掌握授課教師所講的知識點,懂得歸納總結,并運用到實際的生活中。(2)中期實踐。中期實踐其主要目的在于考查學生對這門課程的掌握程度,了解項目的制作流程,在此期間內要求學生完成一個完整的項目,其方式為:校內實訓或校企合作項目實踐。①校內實訓:是由課任教師出題,要求學生分組或獨自完成一個完整的項目,花費一到兩周的時間來完成,在此項目中,學生可以學習到一個項目的完整制作流程,學會團隊合作精神。②校企合作項目:也是由教師帶領,參與學校和企業合作的大型項目,和校內實訓一樣,不僅有教師的指導,還有企業人員的指導,并能學習到一些企業文化,對今后的實習、就業有很大的幫助。(3)后期實踐。后期實踐主要是畢業設計和畢業實習。通過前期的課堂上機和中期的項目實訓,已經不同程度地加強了學生實踐能力的培養,而畢業設計的首要目的是培養學生的創造性,通過畢業設計激發學生創作出屬于自己的動畫片,不能只是停留在模仿別人的水平上,這也是對自己學習的一種肯定,也為實習就業創造了條件。

四、結束語

實踐教學改革的成敗關系到高校整體教學質量和人才培養目標的實現,構建科學合理的實踐教學體系,突出實踐教學環節,對于提高實踐教學質量,完成人才培養目標,起到了保障作用。針對一些新興的課程,如軟件、動漫、廣告等,我們應該突破傳統,打破常規,以切合實際的方法去探究符合課程需要的教學改革,不能總是停留在過去。

參考文獻:

[1]葉小明.在工學結合實現校企深度融合[J].中國高等教育.2007,(10).

篇5

真正指導學生選題開始之前,首先需要引導的是學生的心理狀態。這里所說的“心理狀態”指的是學生的創作心態問題。按照常規的動畫專業本科4年的教學安排,學生在進入最后的畢業創作之前已經有了一定的創作經驗,多次的創作機會使學生在增長經驗的同時也積累了不少自信。簡單地說,就是學生在畢設創作之前往往都有一股蓄勢待發、摩拳擦掌的“沖勁”。不僅如此,他們對自己大學創作生涯的“收官戰”也有著頗高的期待。一方面,他們通過創作確實很大程度上提高了自身水平,多次的創作經歷也使得他們對于自己的要求不斷提升,他們渴望自己的創作作品能夠達到一個“迄及夢想”的高度;另一方面,身邊的老師和同學也期待他們能夠借畢業設計制作出一個無比成功的作品。所以指導老師需要注意到學生臨近畢業時的心態變化。自身的主觀原因與客觀環境的壓力往往會形成兩方面的心理因素,一是急功近利、頭腦發熱,二則是束手束腳或是小心翼翼。這兩種情況都會影響到題材選擇。急功近利的心態往往使學生在創作時傾向一些不切實際的題材,例如戰爭、魔幻、宗教等。并不是說這類題材不能觸碰,而是這類題材往往對制作技術與表現能力以及全局掌控等方面有著較高的要求。學生以往創作積累的自信在畢設這種特定情況下可能成為一種“狂妄”,他們“幻想”通過一個半學期的時間達到好萊塢品質,追求大場面、大制作,動輒就是10多分鐘的片長加上規模巨大的工作量。這種心理狀態可能產生一種屏蔽效應,屏蔽掉他們在以往創作中的困難和失敗,而這樣做的后果非常嚴重。一時沖動而欠缺考慮的決定使得他們在接下來的創作中困難重重。最常見的情況就是無法按時完成任務,或是無法實現自己想要的效果。學生往往對一些技術一知半解就貿然使用,想當然地認為“應該、大概、也許會用”,這樣就導致他們對于創作的困難估計不足,整個進度被一點因選材不當造成的技術問題卡死,不但影響制作,同時會還消磨、打擊學生們的斗志。

篇6

動畫產業已是重要的文化產業支柱之一,而作為動力源泉的高校動畫教育卻面臨著“就業難”的尷尬局面。為何高校的畢業生無法滿足動漫企業的需求?高校動畫教育存在哪些問題?本文將進行重點解析,首先來了解下動畫教育的發展。

1中國動畫教育的發展歷史

中國動畫誕生于上世紀二十年代,以“萬氏三兄弟”――萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的動畫人成為中國動畫的開山鼻祖。對于動畫人才的培養是從上世紀中期開始,1950年,錢家駿、范敬祥等動畫大師在由顏文梁先生1922年創辦的蘇州美術專科學校里開設了動畫科,這里成為我國最早培育動畫人才的搖籃。至兩年后進行全國高校院系調整時,動畫科畢業及肄業學生總計40余人,被分配到北京八一電影制片廠、上海電影制片廠、上海美術電影制片廠等工作,眾多馳名中外的動畫大師與名家們都是出自這里。1952年秋,該科被并入北京電影學院。1959年,上海電影專科學校成立,動畫專業專科班僅招收了兩屆大專學生,于1963年停辦。

期間中國動畫停滯十年,此時北京電影學院也只培養了兩屆動畫專業學生,僅僅是作為上海美術電影制片廠的定點培養基地。1978年,北京電影學院開始招收動畫本科學生,盡管十年間只招收了三屆學生,不足50人,但為中國動畫高等教育的發展奠定了基礎。

進入八十年代后,國產動畫的內容出現低齡、幼稚化的現象,使其普及范圍逐步縮小。而進行產業化模式制作的美、日電視系列動畫片蜂擁而至,占據國內播出市場的半壁江山。眾多外方獨資或中外合資的動畫加工廠紛紛出現在我國東南沿海城市,憑借豐厚的酬金吸引了大批的國內動畫專業人才,從事動畫制作的中期加工環節,導致本土的原創型人才大量流失,嚴重影響了我國動畫制作的產業結構。從此,動畫人才缺失的問題成為我國動畫產業發展的關鍵問題。由于動畫長期處于文化產業的邊緣化地位,直至90年代中期,政府與社會各界才開始重視與保護動畫產業,隨后的十多年中,政府相關部門相繼出臺了限制境外動畫、保護本土動畫的政策措施,大力扶持本國的動畫產業。

在我國動畫產業落后的背景以及國家振興文化產業美好的前景下,教育界清晰的意識到產業需要人才,動畫教育是培養人才、推動產業發展的原動力。于是,高等動畫教育轟轟烈烈的展開。1996年,北影動畫學院正式開始每年招生;1999年南京藝術學院設立動畫專業;2001年中國傳媒大學成立動畫學院。此后,動畫專業如同雨后春筍般在全國各大藝術類、綜合類院校中設立,成為了炙手可熱的新興專業。

2高校動畫教育的現狀

2012年,中國動畫行業仍在繼續蓬勃發展,政府每年都投巨資支持動漫產業基地的建立,全國純動漫卡通企業(含工作室)約有12500家左右,人才缺口超過80萬人。如此大的就業缺口,對于高校來說,確實是喜聞樂見。據不完全統計,至截止到2012年,我國開設動漫相關專業的高校約達1300多所,在校生約60萬人,每年將有10多萬的相關專業的畢業生步入社會。

然而,如此熱門的動畫專業卻在《2013年中國大學生就業報告》中被評為就業紅牌專業,并且是連續三年(2011~2013)獲得此“殊榮”。80萬的就業需求量,遠遠超出了10萬畢業生,為何動畫專業還被掛紅牌呢?為何動漫專業的學生就業難、失業多,而動漫企業卻天天叫喊著人才急缺呢?如此井噴式的發展,卻造成了人才大缺口的后果。由此可見,高校雖“批量生產”了大規模的動畫人員,但并不符合產業與企業的要求。業內專家表示:“高校培養出來的動漫人才不能與動漫企業有效對接,是導致‘企業招不到人才,動漫畢業生找不到工作’的根本原因。”如此,我們就需要分析下高校的動畫教育。

大多數高校的動畫教育存在諸多通病,可從老師、學生、學校三方面進行分析。

首先,師資力量不足。像北京電影學院、中國傳媒大學、中國美院等這些辦學時間長、專業基礎扎實、師資力量雄厚的頂級院校畢竟是少數,由于大多數院校的動畫專業開辦時間短,大部分的動畫專業教師往往是東拼西湊,靠其他相關專業(美術、計算機)轉型而來。真正科班出門、對動畫創作深入了解的動畫老師鳳毛麟角。另外,為了要達到教學評估中關于教師學歷比例、職稱結構等要求,高校在引進人才時將學歷、職稱作為應聘人員的資格審核條件之一,只招聘博士研究生,而據了解,目前國內設有動畫專業博士生的學校只有中國傳媒大學一所,每年招收的學生只是個位數,根本無法達到高校的招聘需求。高校在引進人才時,忽略了該專業的特殊性,動畫是一門動手實踐性極強的專業,相對于職稱、學歷更需要具有豐富的專業知識、實踐經驗,真正參與過動畫項目制作的人才。

其次,教學過程是圍繞學生而展開,學生是教學的主體,因此生源情況也是很重要的。在中國進入大學學習動畫專業的學生基本上都是藝術類考生,在進行美術統招考試時,往往只是考素描與色彩,但動畫這門專業格外需要學生的速寫、默寫、創作等能力,可在美術招生考試中卻忽略了這些專業特殊性,以至于最終入學的學生基本功并不扎實。此外,部分學生文化課成績偏低,為了能進入大學混個文憑,往往在考前臨時抱佛腳,通過二三個月的突擊訓練,而取得了藝考的通行證。目前,這部分學生并不占少數,但其藝術素養偏低、進入大學后學習目的不明確,對于動畫專業興趣也不濃厚,單純為了文憑,畢業后的就業情況不容樂觀。

第三,學校是開展教學活動的場所,教學環境直接影響著教學效果,包括硬件設備與軟件環境。少數知名學府具有出色的硬件條件,如教學場所寬裕、儀器設備先進、教材資料豐富,能夠充分滿足教師、學生的教、學、研的使用;大部分學校雖然配備基本的硬件設施,能滿足正常的使用,但仍存在設備陳舊老化、教學場地少、理論教材缺乏等問題;還有部分學校連最基本的線拍、動檢、非線編輯設備都沒有,單靠幾間畫室、機房,就開設了動畫相關專業,可想而知,在這種環境中學生怎么可能進行創作、實踐呢?此外,很多高校對于動畫專業的培養目標也是大同小異,都號稱要培養“藝術與技術相結合”、“原創性”、“復合型”人才,而在現有的生源情況、師資條件、教學設施基礎上,絕大部分學校很難完成這個目標。

3總結與思考

我國高校的動畫教育在短短二十年中,不論是從規模還是數量上都取得了顯著的成績,確實是為社會輸送了很多人才,這點值得我們肯定。但也仍存在很多問題,需要我們引起重視。針對本文中談論的種種問題,筆者認為不論是師資、生源、還是學校的專業建設方面都應該考慮到動畫專業的特殊性――實踐性強。如:積極展開產學相結合,放低學歷職稱要求,多引進些具有實戰經驗的企業人員,也可派遣高校教師到國內外知名大學進修,或者深入到企業內部頂崗實踐。加強高校與企業的密切合作,增強有效對接,采取類似定向培養、訂單培養等模式,使高校畢業的人才符合企業要求、滿足中國動畫產業的需求。

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動畫產業被譽為21世紀的朝陽產業,當今世界的動畫產業格局呈現出美日韓三足鼎立的態勢,我國的動畫產業自上個世紀90年代受到美國和日本的沖擊后,一直萎靡不振。但是與我國國情相同的韓國,憑借著新媒體技術獨辟蹊徑,依靠Flas的成長迅速實現了動畫產業的崛起,對我國動畫產業的發展產生了很大啟發。因為具有商業性和文化性的雙重特征,動畫產業逐漸受到政府的重視,自2004年開始,國家廣電總局先后出臺多項政策扶持動畫產業,隨著動畫產業的進一步的發展,人才匱乏的問題急劇凸顯。我國的動畫教育機構主要分為高等院校和培訓機構兩類。高等院校的動畫教育主要有專門從事影視動畫教育的院校,如北京電影學院、中國傳媒大學等;其次是美術類和藝術類院校,這些院校近年來紛紛開設了動畫專業;再次就是一些綜合院校的計算機教育,開設的如3D MAX、MAYA等計算機動畫課程;最后是社會力量辦學,也就是獨立的二級學院、民辦高校等。培訓機構多是私人開辦,既有獨立的動畫培訓機構,也有動畫公司兼辦的培訓機構,其特點是“短平快”,目的是快速上崗,內容主要是對動畫制作技術進行培訓,并且以三維動畫為主,有些也附帶一些藝術美學培訓,如手繪、裝飾等。從量上來看,動畫產業的快速成長使得動畫人才的需求量急劇增加,人才缺口高達40萬,而動畫專業每年只能輸出一萬左右的人才;從質上來看,我國動畫教育起步晚,缺乏科學的理念和完善的體系,高校教育與市場脫節,無法提供有效的生產力。

“行業大課堂”的運行要結合當今國內高校實踐教學現狀

《中國教育改革和發展綱要》指出:高等教育要“加強實踐環節的教學與訓練,發展同社會實際工作部門的合作培養,促進教學、科研和生產三結合”。高等院校是動畫教育的主體,負責培養兼具理論思維與實際操作能力的綜合性人才,而短期培訓機構重點在于培養中后期制作的技術人員。在國家政策的支持下,全國各大高校紛紛掛牌,各種培訓機構齊上馬,動畫人才培養似乎一片欣欣向榮的景象。然而從實際效果看,我國的動畫教育起步較晚,缺乏完善的體系,又加上盲目地追求規模,導致眾多的教育機構良莠不齊,教學效果令人十分擔憂。各高校動畫相關課程開課率也較為廣泛,但是普遍學生學完課程以后,實習就業時都不能獨立完成企業中的工作任務。原因是教師在教授課程時,只結合簡單的實例教會了學生軟件技術的使用,沒有很好的將企業商業項目融入課程,導致學生并不了解企業中的工作任務,無法將所學知識用到實處,只能經過培訓再上崗。這樣的教學形式就顯得比較單一,沒有將課程實踐部分與市場接軌,無法向企業提供直接生產力,導致當今動畫行業就業比較困難。這些問題也是國內各大院校普遍存的問題。目前省內外高校動畫專業教學較多注意到課堂內的實踐教學環節,但這種實踐環節的教學遠遠不能適應專業的人才培養需要。多數高校動畫專業院系注意到了在學生畢業實習期間組織學生進入動畫行業的實踐活動,但多數也是放任自流。一句話,實踐教學是目前高校動畫專業教學的“軟肋”,畢業生遠遠不能適應動畫行業用人的需求。

“行業大課堂”的實踐教學研究意義

“行業大課堂”首先它是一門課,它要研究如何形成自成體系的教學大綱,而不是一般的實踐教學指導書;其次它擁有固定的實踐教學場所而非臨時選擇;同時它研究如何做到教學安排科學合理而非隨即施教;最后它要研究如何建設一支去適應“行業大課堂”需要的“雙師型”教師梯隊。“行業大課堂”的實踐教學在于使社會實踐規范化,并逐步達到“課程化”的目標,因此“行業大課堂”的研究探討對動畫專業教學理念是一次根本性的轉變,對強化實踐教學環節和提高動畫專業應用型人才的培養質量具有重大意義,可總結為以下

五點:

(1)“行業大課堂”的實踐教學,區別于傳統的認知實踐、畢業實踐,也區別于一般的“請進來,走出去”的單一教學實踐,而是面向社會、深化動畫專業綜合實踐教學改革的一項新舉措,可以大大提高動畫專業學生的實踐興趣,從而提高實踐教學的效果;

(2)“行業大課堂”的實踐教學,整個過程由教師指導,因此對提高專業教師的實踐能力也是一個有效的途徑;

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理想的就業是當前每個大學畢業生在校學習的基本動力和目標,藝術設計畢業生同樣也是如此。然而,在設計專業本科學生的就業過程中,一方面,用人單位反映學生的實踐能力不足,從而招不到滿足企業實際需求的員工;另一方面,相當一部分學生抱怨找不到滿意的工作。為何會出現這種尷尬的局面?原因有多方面的,學生實踐能力特別是就業能力的缺乏是主要的。事實上,每個高校都有完整的實踐教學環節,而“畢業設計”無疑是重中之重。但是我們發現,“畢業設計”對學生實踐能力及就業的支持作用并不太理想。下文主要就設計專業“畢業設計”與畢業生就業能力的現狀及其關系進行深入地探究。

一、關于“畢業設計”

“畢業設計”是高等學校教學過程最后階段所采用的一種總結性實踐環節,是學生針對課題綜合運用所學專業理論和技能獨立解決實際問題,是對大學四年學習的升華,是實現人才培養目標、全面提高學生素質的重要過程。

本科“畢業設計”一般開設在第八學期,由于各方面原因,企業的招聘工作提前到第七學期,畢業生的應聘也隨之開始,而此時學生正在進行專業課的學習,畢業設計環節還沒有開始。顯而易見,“畢業設計”落后于畢業生就業進程,自然也就不可能對就業產生支持。

大學四年級下學期“畢業設計”全面展開,但同時也是學生就業選擇、考研復試的關鍵時期,“畢業設計”與就業之間產生了沖突,學生真正投入到畢業設計上的時間和精力明顯不足,敷衍了事,甚至出現抄襲,學習效果可想而知。部分高校考慮到當前就業形勢的嚴峻性,為了讓學生有充足的時間落實工作而不惜降低課程要求,“畢業設計”流于形式,因而作品質量總體下降,教學大打折扣。指導教師既要對學生的畢業設計負責,也不得不考慮他們所面臨的就業壓力,處于兩難境地,指導畢業設計的熱情不高。這種尷尬局面主要源于學生、管理者和教師等對“畢業設計”沒有深入的認識,將其和就業對立起來。

另外,“畢業設計”的選題和過程閉門造車,沒有較好地考慮社會需求,從而造成和市場割裂。藝術設計有別于其它專業,是市場經濟發展的產物,是為社會和人們服務的實踐活動,需要融于市場之中,因而設計教學要突出對學生理論與實踐、創新能力和應用能力相結合的培養。而當前畢業設計選題大多數采用虛擬性課題,雖然有些創意新穎、形式完美,但由于忽視了市場具體需求,設計作品與實際要求存在較大差距,不具有商業價值,因而得不到客戶的認可,設計成果停留在展板上,也不可能轉化為實際應用,對設計應用能力的提高沒有針對性,顯得有些蒼白無力。此外,多數高校的設計專業辦學時間不長,并多以青年教師為主,而多數教師碩士畢業后就直接到高校任教,缺乏一定的專業實踐經驗,教學停留在理論階段,對畢業設計的指導更是難以深化。

二、畢業生就業能力

畢業生就業能力是指畢業生在校期間通過掌握知識、技能以及提高綜合素質,最終實現自身滿足社會需求、實現自我價值的能力和素質,主要體現在畢業生應具有扎實的專業技能以及創新能力。由于藝術設計的專業性質和社會需求的多元化,畢業生還應具有準確把握社會需求、與客戶溝通、團隊合作、項目管理甚至業務等多方面的能力。筆者有過公司工作的經歷,明顯感覺到溝通能力的重要性。藝術設計需要服務于社會,這就要求設計師在設計過程中要多和客戶交流,努力向客戶推銷自己的創意,反之最好的方案也有可能得不到客戶的認可,從而停留在方案階段。

伴隨著經濟的快速發展,我國高等教育也得到了迅速發展,并走到了大眾化階段。藝術教育更是迎來了“”,各類高等院校不顧條件與否都紛紛開設設計專業,中國已成為世界上設計教育規模最大的國家。“藝術熱”為高校帶來可喜發展勢頭的同時,也面臨一系列嚴峻問題。藝術設計專業招生規模急劇擴張,許多高校師資力量和教學設施等軟硬件條件幾乎突破了極限,以致教學質量得不到保證,學生整體素質出現滑坡,不能順利就業。例如,從我國高校動畫專業的發展來看,2003年全國開設動畫專業的高校達到93家,在校學生7000人左右。2006年達到447家,擁有動漫院系的高校就有230家,在校生總人數達到6萬。現在又有多少家,還沒有準確數字,但可以肯定的是,比2006年要多得多。而2004年,我國動畫專業的研究生不超過10人。如此龐大的動漫教育機構,師資卻極其缺乏,教學質量難以保證,學生就業率和就業質量處于低層次。2011年,動畫更是排在紅牌專業(失業率較高,就業率持續下降且薪資較低的高失業風險型專業)的首位,動畫教育潛藏的盲目性和功利性給動畫行業帶來深層次隱患。這是一方面。

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二、學科基礎薄弱,教學質量令人擔憂

動畫教育是一種復雜的教育系統,各個院校對動畫的理解不同導致專業的設置也不同,有的動畫專業設置在藝術系、計算機系、設計系,也有的屬于傳媒系或工程系,不同方向的專業設置培養人才的重點不同,但是專業都不夠細化,培養目標不夠明確,都存在動畫專業的書籍資料雜亂不系統的問題,而且對動畫的理論研究流于表層,使課程設置存在一定問題。有的學校甚至把北京電影學院動畫培養方案生搬照抄,學生由于缺乏理論支持,動畫基礎知識薄弱,實際動手能力也差。學校課程教學內容模糊造成學生不知所云,知識結構混亂,忽視了對學生創作思維和創作能力的培養,學生往往在畢業后難以應用到工作中。我國目前動畫教育還處于實踐探索階段,人人都是摸著石頭過河,因此學校間要加強合作,多交流,多學習,共同改善教學體系,改進教育模式。

三、動畫產業需求與人力資源存在問題

動畫教育是動畫產業的依托,如果動畫教育做不到引導藝術發展,動畫科研無法走在技術前沿,動畫人才就不能與市場需求密切結合,不能為動畫市場注入新鮮血液,就會造成學校教育與市場需求割裂的情況。我國的動畫產業缺乏優秀的原創的高層次人才,也需要精通動畫制作和管理的制片人。可是學校教育期間學生得到的創作實踐和管理經驗非常有限,畢業生的工作能力良莠不齊、名不副實導致動畫就業市場的混亂無序。動畫產業和任何產業一樣,需要保持合理的人才結構,因此學校的教育顯得尤為重要,動畫教育體制急需改進。

四、動畫學科教育跟不上動畫發展趨勢

在如今的數字化、信息時代的背景下,動畫已不單單是傳統的動畫片的概念。數字技術不斷發展,動畫逐漸演變為一種工具、技術、媒介,并且有著越來越廣泛的應用,如在影視動畫、廣告、多媒體、網絡社交等領域,因此對創新型、全面型專業人才的需求更加廣泛。但是培養院校的教育模式陳舊,學科技術發展緩慢,對國際動畫產業和動畫教育的發展趨勢認識不夠,人才培養模式單一,理論基礎和技術研發都遠遠落后于動畫產業的發展。尤其是隨著計算機技術的進步讓我們越來越清楚地認識到非常有必要使我國的動畫教育與國際接軌,積極迎接挑戰,提高動畫學科教育水準。所以當前就業形勢的嚴峻很值得動畫教育人員和院校反思。

五、動畫專業分布不平衡,主要集中在經濟發達地區

當前我國的動畫教育處于無序發展的局面,看似節節開花,實際問題很多,比如動畫教育不平衡的問題。據統計,開辦動畫專業的院校主要分布在北京、上海、廣州、浙江等東部地區。這些地區由于經濟發達,影視文化消費高,市場前景好,就業機會多,相應的動畫專業的院校也比較多。但是動畫教育不規范的問題仍然存在,不可被忽略。

六、中國本土動畫不發達,缺乏民族動畫創作型人才

動畫是具有文化形態的產業工程,當年美國創作的《花木蘭》、《功夫熊貓》等動畫影片在中國席卷上千萬美元,花木蘭、熊貓、功夫哪一個不是我們驕傲的中國元素,可我們卻沒有把它們發揚光大的動畫人才。現在像《寶蓮燈》、《大鬧天宮》那樣具有民族特色的優秀作品寥寥無幾,動畫藝術與民族文化的傳承有著密切的聯系,具有十分重要的文化戰略意義,創作具有中國特色的動畫離不開傳承中華文化的動畫人才,因此,我國的動畫教育要在培養動畫專業學生的人文素質和民族情懷方面加大力氣。

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影視動畫產業是文化產業,主要依靠從業人員的智力和相關技術進行生產,產品消耗能源少,有害副產品少,附加值大,符合我國未來三十年改革開放產業結構升級趨勢――從勞動密集型產業升級為技術密集型產業。21世紀以來中國影視動畫產業以極其迅猛的速度發展,但與國際動漫產業相比,我們還處于起步階段。

我國影視動畫產業出現發展瓶頸的原因是多方面的,但是影視動畫專業人才培養的質量不能跟上行業發展的要求是其中一個重要原因。高職教育作為高等教育中重要的教育類型之一,其影視動畫專業是為影視動畫行業供給人才的重要渠道。高職教育中的影視動畫專業人才培養的現狀不容樂觀,人才培養目標與行業需求錯位,造成畢業生的能力無法符合崗位實際需求。高職教育中的影視動畫專業應如何制定人才培養目標,如何構建專業人才培養模式,如何進行專業建設與改革?

高等職業教育主要是服務于地方經濟發展,江蘇高等職業教育影視動畫專業人才培養主要是服務于江蘇影視動畫產業。作為為江蘇影視動畫產業提供人力資源的重要渠道之一,高等職業教育中的影視動畫專業人才培養就應針對江蘇省影視動畫產業蓬勃發展的現狀、需求和有待解決的問題,確立自己的人才培養目標定位,更好地為地區產業服務。

從江蘇省高職院校2005―2008年動畫專業招生計劃一覽表中數據看出,近幾年以來,該專業在江蘇省高職院校中得到迅速發展,開設影視動畫專業的學校猛增,招生數也在短短4年時間內翻了近3倍。

表1 江蘇省高職院校動畫專業05-08年招生計劃匯總表

注:表格數據來源于江蘇省教育考試院組織編寫的《江蘇招生考試》中公布的2005年高職院校動畫專業招生計劃及《2006-2008年江蘇省普通高校招生錄取資料匯編》

通過從全省開設影視動畫專業的高職院校中抽樣,兼顧公辦與民辦,特別選取行業內知名度較高的院校,調查省內高職院校影視動畫專業的現狀。從江蘇省高職院校影視動畫專業開設情況來看,有的依托行業走產學研結合道路,有的尋求對外合作辦學,有的圍繞市場辦學,這些辦學模式都體現了高等職業教育與就業緊密結合的特色。這些專業的建設現狀反映了其中存在一些共性問題,同時也折射了專業建設的障礙和人才培養思路與行業需求的差距所在。

進一步提高認識、統一思想、加大改革創新力度,探索一條適合地方性高職高專院校影視動畫專業的發展方向是各高職院校當前所面臨的問題。

從江蘇省多所高職院校調研和現狀分析來看,南京信息職業技術學院開辦專業較早,在專業建設上有一定經驗,而且具有一定的普遍性;改革措施得利,成效顯著;專業建設還存在的問題也具有典型性。現以南京信息職業技術學院影視動畫專業為例,來看影視動畫專業在改革與創新過程中的措施及成效。

1.尋求改革和發展,首要的問題是培養目標和職業教育的準確定位

(1)教育觀念定位。高職教育與普通高等教育是高等教育體系的兩個重要組成部分。但由于我國高職教育還在起步階段,許多高職教育特有的基本定位尚未明確,造成高職教育與高等教育在辦學理念、人才培養模式等方面趨同或仍然無法走出中職教育的窠臼,阻礙了高職教育科學高效地發展。南京信息職業技術學院通過學習、研討,全院上下堅定了走職業教育道路的信心;對“以服務為宗旨,以就業為導向,走產學研結合的道路”的高職辦學指導思想有了更透徹的理解;把培養“下得去、用得上、留得住”的高等技術應用性人才作為影視動畫專業的根本目標。

(2)服務面向定位。任何高職院校在確定自己的定位時都必須找準自己的行業服務對象和地區服務對象,南京信息職業技術學院在培養一線的技術人才培養方面有較豐富的經驗,與兄弟學校相比有一定的優勢,學院在信息類企業中有良好的聲望,也保證了學校就業渠道暢通。

(3)培養目標定位。找準辦學定位是確定人才培養目標的關鍵。南京信息職業技術學院進行了大量的社會調研,對影視動畫行業的人才需求狀況進行了分析和研究,不斷調整培養計劃,在專業指導委員會指導下,對教學計劃進行修改。專業培養的目標定位是培養具有綜合職業能力的第一線工作的高等技術應用性人才。

(4)辦學特色定位。辦學特色是高職教育發展的生命線。只有辦學特色鮮明,培養的人才才能受社會歡迎。南京信息職業技術學院影視動畫專業在明確學院辦學定位的基礎上,確立了專業建設與特色發展的基本思路。

堅持教育為學生服務的宗旨;堅持影視動畫職業教育為地方影視動畫產業建設服務的宗旨;堅持為動漫產業服務的宗旨,以就業為導向。構建和完善學院“一體兩翼”的辦學布局。以高職學歷教育為主體,一方面大力發展對外合作辦學,另一方面擴大專業技能鑒定,培養學生具備綜合職業能力。以提高教學質量為目標,以品牌建設為動力,加強師資隊伍建設,深化課程改革,走產學研結合的道路;整合和優化專業現有資源,科學構建課程體系,服務動漫產業;引進、創新教學模式,改善教學設施,建設專業品牌和精品課程,提升影視動畫專業的綜合實力。同時完善行政管理體系,提高行政系統的管理效率,增強服務意識,突出專業教學的中心地位,切實為師生營造健康和諧的教學環境。按“德育優先、素質領先”的要求,全面推進素質教育,融合高校文化與企業文化,逐步形成具有學院特色的校園文化。

2.結合就業市場,改革人才培養模式

南京信息職業技術學院影視動畫專業就始終將“職業素質”教育貫穿于始終,注重培養學生的職業精神和職業道德。在新生進校時就對其進行專業講解、就業方向介紹及從事該行業所必須具備的各項素質的分析,同時在每學期開學初教研室主任會深入各個班級對學生本學期所學課程進行講解和介紹,讓學生對所學專業有所認識。在學生到企業頂崗實習前安排就業指導教學,讓學生了解企業、就業的一些基本知識,企業的管理理論,從事影視動畫行業人員應具備的職業素質等。

在教學過程中,教師應明確學院的人才培養目標和專業人才培養目標,按照“培養立足面向大眾,著力培養生產、建設、管理、服務第一線需要的‘下得去、留得住、用得上’,實踐能力強,具有良好職業道德的高技能人才”。主要體現在:一方面在教學中加強實踐能力的培養,另一方面強化教師育人責任,著力提高學生的職業道德修養,增強學生時間觀念和質量意識等職業規范,并將此明確寫入課程教學大綱中去。

3.結合實際教學,逐步完善課程體系

之前大多影視動畫專業的課程體系都是依據全日制本科院校的課程設置,基本上是參照原來藝術設計類和計算機類的專業課程體系。這不符合高職教育的指導方針,即要適應市場需要,要走適合影視動畫制作崗位的教學之路,依據崗位的需求來定制課程。通過對動畫行業的走訪調查,大多數企業對人才的要求是具有較強的實踐工作能力。在課程設置過程中,南京信息職業技術學院加入大量的案例教學,盡量簡化理論課的教學,讓學生在案例中學習。

學校按影視動畫片的制作流程:項目―劇本―角色設計―角色原畫―人物定位―全體人物比例圖―動畫運動規律―場景設計―畫面分鏡頭―制作動畫―特效、剪輯、合成,設置課程:影視劇本―卡通漫畫造型設計―動畫原理―動畫場景創作―畫面分鏡頭―制作軟件(如:FLASH、3DS MAX等)―后期制作軟件等。影視動畫制作的流程和崗位,對應相應的課程設置,基本反映了從接項目到動畫制作到完成成片的流程,也體現了從整體到部分再到細節再到整體的過程。通過結合崗位需求進行課程設置,有利于進一步完善影視動畫的課程體系。

4.校企互動合作,定向培養技能人才

南京信息職業技術學院以“校企互動,互惠多贏,合作培養高職人才”為方針,聘請行業、企業專家指導專業建設和人才培養工作,成立了由企業人員、高校專家參與的專業指導委員會,探討影視動畫專業教學過程中存在的問題,分析企業調研與畢業生調查結果,修定專業人才培養方案和專業教學計劃。堅持走產學研結合道路,努力創造條件,加強實訓基地的開發與建設,先后建立了數十個實習基地,為學生的實習和教師的再培訓提供了良好的實踐場所。

畢業實踐采用走出校門,到生產、服務和管理第一線進行產學結合開放式畢業實踐教學的方式,讓學生在具體實踐中得到全面的職業技能訓練,使學生真正能在畢業實踐中提高技術技能,培養創新能力,幫助學生做好就業準備。同時目前學院正積極與多家用人單位聯系項目合作,準備開展訂單式人才培養工作。

5.招生聯合就業,形成招就良性循環

學生就業直接影響著學院的招生,生源的多少又制約著學院的生存與發展。南京信息職業技術學院組建了由院長親自分管的“招生就業處”,成立了由院長掛帥,院辦、招就處、教務處、學工處、保衛處及各系主要負責人參加的招生就業工作委員會,從制度、機構、經費等各個方面對招生就業工作給予保障。學院經常召開各專業用人單位座談會,邀請企業人事主管及生產經理到校參觀,介紹各行業發展動態、單位用人計劃及對人才的素質要求,并與學院和各系領導探討專業建設,促進用人單位對學校的了解。

學校就業工作突出,能有效促進學校招生,形成出口順暢、招生火爆的辦學良性循環,為影視動畫專業的持續發展注入鮮活的生命力。因此作為江蘇高職院校,只有密切結合經濟社會發展需求,增強自身辦學活動、主動適應市場辦學的需要才能為經濟社會發展提供人才支持和技術服務,從而為自身獲得生存和發展的空間。

6.結語

江蘇省高職教育是培養江蘇省影視動畫專業人才的重要平臺。江蘇高等職業院校影視動畫專業近幾年來得到迅猛發展。專業建設中存在的共性問題折射了專業建設的障礙和人才培養思路與行業需求的差距,造成了人才培養目標、人才培養模式、課程體系和教學模式等都與本科層次的高校影視動畫專業相趨同,缺乏高職教育影視動畫專業的自身特色。這就要求高職教育影視動畫專業在人才培養目標的定位上要區別于本科層次。

通過對南京信息職業技術學院個案的研究,筆者總結出該校要突破普通高等教育辦學模式的束縛,轉變教育思想觀念,以行業需求為目標、以學生就業為導向、以崗位能力為本位進行專業改革,依托行業辦專業,與用人單位共同尋求人才培養規格的準確定位,堅持走產學研結合的道路,建立、完善基于工作過程的行動導向課程體系,以做定學,以學定教,形成自己的辦學特色。南京信息職業技術學院影視動畫專業實施一系列改革措施,教育成果明顯,突出了“以就業為導向”高等技術技能型人才培養的特點。

參考文獻:

[1]葛道凱.以就業為導向推進高職教育邁上新臺階[J].中國高等教育,2003:15-16.

[2]周濟.在2004年全國普通高校畢業生就業工作會議上的講話[R].2003.11.7.

[3]國家教育發展研究中心2000年中國教育綠皮書[M].北京:教育科學出版社,2000.4.

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當今中國動漫發展需要什么樣的人才,中國動漫教育的現狀又如何?其實中國動漫產業的發展現狀已經給了我們清晰的答案。中國動漫產業發展速度很快,動畫作品數量和動畫時長位居世界前列,但是國內的動漫市場依然被美國、日本等發達國家所占據,我們的動漫作品數量很多,但是作品的質量仍與發達國家動漫發展有一定的距離。我國動漫要持續發展需要應用型人才,更需要應用型的創新人才,高校動漫專業教育是人才輸送的主要來源,現階段高校培養的動漫人才又不能完全適應產業發展需求。解決這一現狀需要高校動漫專業構建產學研合作體系,以產帶學,以學促產,才能培養出真正符合企業崗位要求的可用之才。[1]

一、構建產學研合作體系,高校需要轉變思想,創新教學模式

高校動畫教育普遍偏于理論化,專業課程的結構不適合動畫行業的市場需求,學生在校期間的學習僅限于動畫專業知識的理論學習,不了解動畫行業的具體要求和規范,實際上是缺乏在動畫市場的實踐制作能力,導致學生畢業后不能直接到動畫企業工作,需要到社會上進行再次學習。據有關部分統計從2011年起動畫專業連續三年登上“就業紅牌警告專業”“高失業風險型專業”事實表明[2]高校動畫專業教育改革刻不容緩。創新高校動漫教育方式,改變傳統單一的講授式教學方法,以學生為主體,教師引導激發學生的學習興趣,開發學生的創作潛能,提高學生的創新能力;同時以市場為導向,合理設置專業課程體系,注重專業實踐課的開設,讓學生了解行業相關的行規和相應的制作技術,提升學生適應動畫市場的能力,提高畢業的就業率,為中國動漫產業輸送有效的動漫人才。

二、高校動畫專業要結合自己專業的特點制定與企業構建產學研合作體系

國內優秀院校下設的動畫專業他們根據自己學校動畫專業的特點,制定了不同人才培養計劃,為動漫產業輸送了不同類型的人才。比如:北京電影學院動畫專業在國內非常有影響力,為業內培養了一批優秀的動畫人才,他們借助國際交流平臺與世界前沿的動畫產業接軌,培養的學生具有很強的動畫創作能力和很好的市場適應能力。清華大學美術學院信息藝術設計系注重學生藝術創新能力的培養和學生的動漫制作能力,人才培養方向偏向于藝術創作。由于動漫自身具有藝術性和技術性的特點,高校動畫專業建設要遵循動漫發展的規律,結合自己的辦W特色制定合理的人才培養計劃分類培養動漫人才,構建適合自己專業發展的產學研合作體系,達到以產促學,以學促產的雙贏局面。

在產學研合作體系中,雙方要明確統一人才培養的目標,在合作中做到充分信任對方,制定保障雙方利益的條約。在合作體系中高校方面要放開一些手腳,注重社會實踐環節,讓動畫企業項目管理經驗與教學相結合,讓學生及時了解行業的技術和行業行規要求,同時也培養高校學生和教師的職業素質;企業方面應該積極與高校參與培養應用型創新人才的體系中去,讓行業中的有經驗的工作人員走進學校的實踐課堂,分享在動畫項目中實際的制作經驗,同時,也應吸取高校動畫專業中優秀的創作理念,可以增強動畫企業的創作能力,幫助把高校動畫專業知識理念轉化成科研成果。

三、結語

構建產學研協同創新機制使之長期地有效發展下去需要企業、大學、科研院所(研究機構)三個基本主體投入各自的優勢資源和能力,在政府、科技服務中介機構、金融機構等相關主體的協同支持下,共同進行技術開發。[3]高校動畫專業教育是既要進行一般的人才培養也要進行對行業精英培養,以市場為主導的同時又不能忽視高校的藝術理論培養和藝術的創作能力,還要提升高校的科研能力,做到培養動畫人才的全面發展。高校動漫教育培養出應用型創新人才可以解決中國動漫產業原創動力的缺乏,這是當今中國動漫產業發展的長遠之計。

參考文獻:

[1]劉坤.構建產學研合作實踐體系培養應用型人才―以長春市動漫產業為例[N].吉林日報,2014,11,1.

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