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中圖分類號:G642.3 文獻標識碼:B
文章編號:1671-489X(2017)06-0130-03
1 引言
隨著Web2.0的飛速發展,“互聯網+教育”無疑成為教育領域的熱門話題。它改變了許多固有的教學理念,讓教學變得更為靈活、更為自由、更為智慧。ui設計課是目前社會需求度非常高的技能類課程。UI設計理念必須經由實驗才能轉化為學生的內在意識與操作技能,而傳統的UI設計課程實驗教學缺少互聯網思維,已經不符合移動碎片化學習的需求,逐漸呈現出教學技術陳舊、學生主動性降低、師生交互呆板等問題?!盎ヂ摼W+教育”代表著基于新技術的教學方式演變,可有效改造UI設計課程實驗教學模式。
2 實施可行性
“互聯網+”手段能否改善原有UI設計課程的實驗教學?本文采用SWOT方法分析其可行性。
從優勢方面進行分析,互聯網+的優勢是互動性強,許多“互聯網+”產品是學生興趣的聚合口,如微信。將“互聯網+”引入UI設計課程實驗教學,可以吸引學生的注意力,激發學生對UI設計內容的學習動機。此外,即時交互的特性也能夠緩解師生雙方在時間與空間上的不對等關系[1]。
從劣勢方面進行分析,“互聯網+”技術一般均需依托Internet,在實驗過程中開放網絡會成為常態,一部分不專心的學生會瀏覽與實驗教學主題無關的內容。這對教師的實驗管理提出嚴峻的考驗,要維持課堂的有序,保證實驗流程的正常運行,都需付出更多的努力。
從機遇方面進行分析,“互聯網+”如同春風,吹起一池之水,為原來呆板的UI設計課程實驗教學帶來新的改革機遇。教師可以大膽啟用適合于課程的技術手段,設計出符合智慧教育趨勢的教學模式,幫助學生參與更深層次的探究學習。
從威脅方面進行分析,新技術應用于實驗教學,帶有一定的未知性,教師較難掌控所有方面。一旦對其管理不佳,則可能造成課堂上的某些失控,對整門課程造成不良影響。
綜上所述,只要克服實驗教學管理、學生動機維持等問題,應用互聯網+手段構建UI設計實驗教學模式具備較大可行性。
3 實驗教學原則
無論采用何種“互聯網+”技術手段,無論安排何種形式的混合教學,“互聯網+”背景下的UI設計課程實驗教學都應遵循以下原則。
技術必須服務于實驗教學 “互聯網+”背景下的實驗教學雖然是新技術的應用,但并非“為了使用技術而用技術”。每一項“互聯網+”技術在引入實驗教學之前,都必須經過論證評估。首先對其面向對象、技術特征、教學優勢、潛在隱患等進行詳細調研,再判斷是否有合適的實驗環節可以嵌入,最后決定是否將其安排入課程的實驗設計之中,確保其能服務于實驗教學。
維護教師的主導地位 在“互聯網+教育”概念興起的當下,有些教學工作者看到深度學習機器人戰勝人類思維能力等現象,對教學產生悲觀情緒,認為“互聯網+”將弱化教師地位。然而筆者認為,“互聯網+”代表了新型的思維,但是教師地位并未下降,而是在側面被加強。教師對于整個因新技術而呈現離散狀態的教學過程,其引導管理作用變得愈加重要突出。人與生俱來的情感天性,也不可能因為冰冷的顯示屏幕而被取代,面授除了知識的交流,還是一種情感的交流,教師的主導地位在“互聯網+”背景下的UIO計課程中仍需維護。
增強學生的學習效果 采用“互聯網+”技術的實驗教學改革后,學生的學習效果應能得到某種程度的提升,包括參與動機、關注程度、實踐熱情、知識內化效率、課程滿意程度等。只要是能產生某些方面的助益,對教學過程沒有消極影響,均可以考慮引入。如某項技術對于教學設計中的知識表達可能并無太多幫助,但它能活躍學習氣氛,提升參與者的自信與熱情,即可加入上述第一條原則的論證對象列表。
4 實驗教學模式
“互聯網+”背景下的UI設計課程實驗教學模式,主要以微信作為貫穿課程始終的互聯網媒介,構建線上線下相結合的形式,從基于慕課的自習、混合式實驗過程、基于Web教學平臺評價、基于開源社區擴展實踐等方面展開,其模式思路如圖1所示[2]。
基于慕課的自習 實驗教學的課前學習主要通過慕課自習實現。教師在第一次課即要求學生必須使用微信關注教師公眾號。教師提前一周左右在微信公眾號下一節課的知識要點,并提供慕課學習資源的鏈接,要求學生就實驗的知識要點在慕課平臺上進行自學。
如下一節實驗課的主題是APP UI,教師事先在微信公眾號上發送推文,通知學生就APP UI主題進行預習,要求結合教材、圖書館、網絡數據庫等就APP UI的設計原則、設計風格、設計工具等做一個基本的了解。教師除了預告學習要求,還會提供與APP UI相關的網絡參考資源。除了依據課程建設實際情況推送學校自制平面設計類慕課,還會推送中國大學MOOC“人人愛設計”、清華大學學堂在線“視覺傳達設計思維與方法”等著名聯盟、院校的針對性慕課資源,以解決參考資源有時不夠全面的問題。
混合式實驗過程 在實驗教學開始階段,教師必須從微信端推送實驗指導書,使用簡化的流程圖等方法告知學生整個實驗的步驟,以讓學生對實驗操作步驟有一個大致的概念,設立實驗教學目標與流程,降低部分學生的茫然與緊張感。
如教師推送一個“頭腦風暴+思維導圖+UI繪制”的流程以及繪制APP UI的重點技巧至學生微信,進行學習任務的預示。要求學生按5~6人分組進行頭腦風暴,每組設一位組長以及一位記錄員。教師將事先準備好的寫有提示APP主題的卡片分發到每個小組,要求小組就發到卡片主題進行頭腦風暴、提煉創意,在討論過程中成員不得打斷發言,學生采用Xmind軟件或紙筆等工具提煉創意。頭腦風暴結束后,教師指導學生使用Xmind將創意點組織為思維導圖,如圖2所示,并請創意較好的小組將思維導圖成果在講臺上進行講解。而后,教師要求每個小組分工合作,就APP UI的各個分解頁面使用Axure或Sketch繪制APP UI原型。教師在整個混合式實驗過程中主要是組織與引導,并視學生的具體實驗需求考慮采用Remote Desktop演示重點與難點。
除此之外,師生的討論有時也使用微信的微現場等功能進行交互,如教師在Web設立討論主題“微軟的扁平化風格UI是否代表互聯網的全部扁平化趨勢”,要求學生進行討論。學生使用手機掃描二維碼通過微信提交看法,教師則篩選學生討論意見,將具備代表性的見解“上墻”(展示在頁面),并對“上墻”意見進行點評。
基于Web教學平臺的評價 教學評價在實驗教學中是至關重要的一個環節,教師需有機結合過程性評價與總結性評價[3]。過程性評價方面,教師通過頭腦風暴活動中的組員表現、思維導圖的創意講解、現場互動等形式進行評價??偨Y性評價方面,教師主要通過學生在Web端提交的作業進行評價。期末總評對過程性評價與總結性評價進行加權計算。
限于微信手機端API等問題,移動端提交作業功能仍不成熟,因此,目前實驗作業的提交與批改采用的是“課堂派”這種融合PC端與移動端的Web教學平臺。教師提前在Web教學平臺作業要求,學生將完成的實驗成果提交到系統對應任務,教師在平臺上實時預覽作業并進行打分。因為該Web系統與微信端數據互通,學生可自愿綁定微信至Web系統。綁定微信號的好處是,學生可以通過微信查詢作業提交結果以及分數。教師也可以針對作業中的問題進行私信點評,師生間均可以通過Web系統或微信進行站內私信,避免學生因做錯作業產生的尷尬感,實際應用效果良好,加深了師生的信任與交流。
基于開源社區的擴展實踐 創新創業成為當下高校應用型教育的重點關注話題,因此,本研究除了課堂內的實驗,還積極推動課外的實踐深化。“互聯網+”背景下UI設計課程的擴展實踐,主要安排在課后。教師通過微信推送時下具備發展潛力的創新創業項目主題,引導實驗過程中感興趣的學生參與項目實踐。此外,教師不定期微信推送開源社區信息(如開源中國社區OSChina),引導學生在課外跨學科跨學院組隊,擴展所學知識,并依托科技競賽、學生科研項目等將其轉化為實踐成果。教師在這個步驟內充當導師身份,與學生在創客空間等場所進行交流,助其成果孵化。
5 存在問題
“互聯網+”背景下的UI設計課程實驗教學中,雖然在諸多方面有所改良,但也存在一些問題。
工具并非原生為教學開發 許多好的互聯網工具(方法、應用、平臺等)無法直接應用于實驗教學,降低了工具的適用性與工作效率。原因在于其并非原生為教學開發,部分是中途轉型,還有部分至今仍面向其他領域。但一個利好的現象是,包括YY教育、新東方網校、淘寶同學在內等在線教育均對教育市場看好,開始投入開發力度,甚至QQ群等長期未進行教學優化的也推出了教學群功能。
教師對于新技術有抵觸心理 大部分教師能接受新技術,卻不情愿將其應用于教學。因為,首先這部分付出往往并未計入工作量,教師沒有回報;其次,學習技術需要時間,將技術轉化應用于教學進而改變自己多年來形成的教學習慣,也并非一件容易的事情,部分教師產生畏懼心理,害怕在課堂上因新技術應用失誤而產生尷尬。這一點仍需要學校對教師進行相應的政策安排,以及通過培訓提高教師的技術能力。
自律性差的學生會影響效果 驗教學中教師頭疼的往往是部分自律性較差的學生。如在大班教學小組討論項目形式中,組內“消極怠工”的學生往往會降低整個小組的凝聚力,影響最后的實驗成果。微信、Web等應用的放開,給了學生探究與解決問題的自由與資源,然而從事無關事情的學生卻會影響整個實驗任務的積極氛圍。針對上述問題,教師必須時刻關注實驗過程,因材施教,引導偏離于任務之外的學生重新回到任務線。
6 結論
“互聯網+”應用于實驗教學是一種趨勢,種種便捷特性為UI設計課程帶來新的活力。本研究結合微信、Web教學系統等互聯網媒體,采用頭腦風暴、思維導圖等教學方法,目前在實際教學中已經取得一定的成效,學生對此滿意度較高,期望能結合更多的“互聯網+”技術進行教學方法的探索。對于教師及教育研究者而言,“互聯網+”本身正在發展,仍有許多特性需要時間去改善,以更好地符合教學需求。相信在未來,隨著技術的成熟以及教師對技術的接納度提升,包括UI設計在內的課程都會形成更加符合時代需求的教學模式。
參考文獻
中圖分類號:TP3 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2014)02-0329-03
1 課程定位與教學內容
為響應教育部關于推進高等職業教育改革創新引領職業教育科學發展“引入企業新技術、新工藝,校企合作共同開發專業課程和教學資源”號召,自2011年我院與校企合作單位蘇州天平先進數字有限公司深度合作以來,為培養面向程序開發、手機UI設計行業的高素質技能型人才,“手機UI設計與開發”被確定為我院2012級軟件技術專業項目經理方向人才培養方案中的一門專業主干課程。它的主要目標是向學生介紹UI設計的專業理論知識,促使學生掌握相關手機應用軟件設計與開發技術,鍛煉學生的創意設計與制作開發的操作能力和技巧,培養專業情感和與修養,使學生了解專業的基本知識框架與職業崗位能力需求,為與其他課程的整合學習與今后的就業工作指明方向。
在教學內容的組織上,通過與天平公司等企業專家多次研討,同時參照UI設計師職業資格標準以及本課程教學目標選取教學內容,具體安排如下表1所示:按照四大模塊、16個項目展開教學。
2 教學方法與手段
在課程教學方法的應用上我們為了突出課程的職業性和實踐性、以培養學生的手機UI設計職業崗位能力為主線,融“教、學、做、評”一體化教育理念,針對不同的項目任務采用不同的教學方法,以此來優化教學質量。在教學過程中主要采用的教學方法有:作品賞析、討論啟發、觀察實踐、現場模擬、角色演練等教學方法來啟發、誘導學生。同時,在課堂上會結合學生興趣愛好,注意課堂教學氣氛的調節,充分調動學生的學習積極性,體現其主體地位,使其獲得職業技能的提升。
在教學手段的應用上,結合不同的項目任務,我們會采用多媒體教學管理軟件組織教學,將項目實施過程生動、形象直觀的展示在學生面前,以此來調動學生的學習積極性;校內實訓基地現場教學,讓學生親臨手機UI設計與開發的全過程,增加學生的感性認識,優化教學過程,提高教學質量;校外實訓基地現場教學,充分利用校外實訓基地的教學資源,讓學生接觸最前沿的手機UI設計理念,同時感受企業文化,提高學生的職業素養;網絡資源,利用網絡平臺,采取EMAILL、QQ等方式,與學生交流,解決學生課余時間學習過程中出現的疑難點。除此之外,我們還會組織學生聆聽校外專家講座等形式來培養學生手機UI設計的職業技能和職業素養。
在課程的考核方式上我們會采用過程考核、自主項目考核和期末考核相結合的方式。在過程考核的評定中,注重學生出勤、課堂紀律、作業等的記錄;在期末考核中采用開卷項目化的考核方式,注重對學生使用軟件實現效果的能力考核;在自主項目考核的評定上,我們還要求學生依托本課程所學的知識利用課外時間獨立設計手機UI界面,并將此記錄課程成績。通過這些考核手段,通過這些考核手段,可以給學生施壓,營造良好的學習氛圍,讓學生努力學習。
3 學情與學法指導
《手機UI設計與開發》課程安排在大二第一學期開設,經過前期課程的學習學生在知識層面上已經學習計算機應用、計算機UI設計理論、計算機平面技術和二維動畫制作等課程,具備學習手機UI設計的知識基礎和基本操作技能。在能力上層面上,學生能熟練操作計算機,已接觸過多款應用軟件,對軟件的應用有一定的提升,具備使用多款軟件進行手機用戶界面制作與開發的能力。在學生的心理特征方面,大部分同學的手機應用都有自帶的UI界面,對手機界面的個性化設計充滿興趣和好奇,有自己開發手機UI界面的學習愿望。
針對學生的學情分析,在教學實施過程中,始終堅持以項目引領、讓學生帶著項目中的任務通過課堂討論、相互合作、實際操作等方式參與進來,找到學習的樂趣,從而掌握自主、合作、探究的學習方法。具體實施如下:
項目驅動,提出任務創設情境,演示引導巡回指導,疑難解析作品點評,總結歸納作業布置,能力遷移
首先,在項目驅動,提出任務階段,老師要引導學生明確通過本節課學習要獲得的知識、技能和素質目標;接著,在創設情境,演示引導階段,老師依據學生的心理特點和興趣取向,為任務的實施營造一個生動形象的學習氛圍,使學生在情景中主動地接受任務,積極記錄教師的操作要點,為后面的自主實踐做好鋪墊;然后,在巡回指導,疑難解析階段,學生按照記錄的操作要點和平日積累的操作能力自主實踐,如果在此階段遇到問題,一定要提醒學生積極提問。老師根據學生的個性差異,進行分層次指導,從而培養學生去自我探索、自主學習、自我創新的能力;再次,在作品點評、總結歸納階段,老師要抓住學生都希望得到老師肯定的這個普遍心理特點,所以要有效的利用課堂小結的一部分時間進行師生集體討論、交流評價學生作品。利用3-5分鐘的時間來點評學生完成的作品,大多都選擇進步比較大的學生作為重點的點評對象,這樣能更好的培養學生的上進行和自信心。同時重申本節課的知識技能要點,對這節課做一下總體的回顧和總結。最后,作業布置,能力遷移階段,布置一個與本節課內容相近的任務作為課外作業,根據任務要求來鍛煉學生的理解能力和動手能力,從而達到溫故而知新的教學目的。
4 教學程序設計
下面以手機主題設計中“UX引擎中動畫場景的實現”一節課為例,介紹一次2學時的微格教學設計。教學設計的思路是采用項目驅動教學模式,將知識、操作技能要點設計融入到項目任務中,使學生在實施任務過程中掌握知識要點和操作技能。本節課的教學要求是制作并實現一個在手機存儲容量有限的前提下效果逼真的動畫場景。教學重難點是如何讓學生建立一個嚴密的邏輯設計思想,在手機存儲容量和用戶體驗上找到一個平衡點。
在課堂開始后,首先使用3分鐘的時間復習上節課項目中的子任務在UX引擎中圖標布局的知識點,提問學生宮格樣式的手機主題中我們是如何布局圖標的,積極給學生施壓,營造課堂氣氛。同時引入本節課的教學任務,為了識別手機中某個選中的功能圖標,我們要在圖標上制作一個動畫場景,讓學生明確項目中任務之間的先后銜接關系。接著利用10分鐘的時間播放本次課的動畫場景特效展示給學生,讓學生明確本節課的教學目標。同時引導學生討論我們利用已有知識能否設計出這種場景,還有哪些知識點沒有掌握,從而引入本節課的教學內容,對所要用到的技術要點進行分析,尤其是圖片控件和等待控件的交替使用。
接下來進入課堂的主體環節,在本環節中,我安排了50分鐘左右的時間,首先邊演示邊講解各步驟的用途,讓學生記錄知識、操作要點,在演示3-4步后解開廣播,引導學生扮演職業崗位中的UI設計師進行自主探索實踐。在學生的操作實踐過程中我會巡回指導,掌握學生完成的進度,同時對學生遇到的問題及時給予解答。如此循環進行,直到所有的學生完成本節課的教學任務。
然后我會利用課堂小結的3-5分鐘時間先對進步比較大的學生的作品和學生一起進行集體討論、交流設計與制作經驗,同時重申一下本節課的重點難點,對本節課做一下整體的回顧和總結。最后利用2分鐘的時間給學生布置一個與本節課類似的動畫場景制作的教學任務作為課外作業,同時引導學生要充分利用網絡資源來充實視野,擴展動畫場景設計的思路。
5 總結
課程的實施既要考慮學生的學情,又要適應企業行業的需求,項目化教學是未來高職課程實施的發展方向,也是培養高技能型人才的重要手段。在多年的高職教學過程中深深體會到,只有與企業合作,積極地探索課程的教學內容、教學方法、教學手段,才能提高課程的教學質量,培養社會所需的有用人才。
參考文獻:
[1] 遇瑩.基于計算機學科的項目教學法探討[J].科技資訊,2012(10).
[2] 王彥輝.項目導向在計算機職業教育課程體系設計中的應用 [J].中國電子商務,2011(9).
游戲UI設計是建立在科學上的設計門類,其目的是滿足玩家需求,降低玩家理解成本并使其對游戲留下深刻美好的印象。游戲UI涉及知識面廣泛,綜合了創造性、設計性、邏輯性以及美學性。游戲UI設計包含交互設計以及視覺界面設計,在游戲UI具備良好的交互性的同時,具備配套的視覺設計,可以促使交互更好被習得,也能使玩家擁有更好的游戲體驗,使其愉悅。
1視覺藝術元素存在的意義
1.1增加易用性、好用性
游戲UI設計以用戶為核心,盡可能便于操作,直接順暢,同時盡可能直觀呈現,簡化內容的復雜程度。相對于文字對于精力的耗費性,貼近人認知的圖標能減少用戶思考時間和降低完成任務的難度,從色彩、形狀、版式等方面突出頁面層級的重點,將內容以最為直觀的方式展現出來,引導玩家更好地在自然狀態下進行交互操作,增加玩家控制感;同時,視覺元素也增加了游戲UI設計的趣味性,達到易用性與好用性的結合[1]。功能的易用性是游戲UI設計的首要因素,它決定著一個游戲的核心體驗;藝術視覺元素決定游戲外在表現,能夠有效提升游戲的整體市場價值。
1.2建立與玩家的情感聯系
優秀的視覺藝術元素可以有效幫助玩家在游戲中擁有控制感。提供給玩家有效而具有情感傾向的反饋及幫助。例如手機MOBA類游戲《虛榮》,當玩家逃跑以后再次登錄游戲,就會出現紅色“逃兵”字體,警示玩家游戲在進行中不要輕易逃跑,以免影響隊友的游戲體驗性。再如手機休閑游戲《保衛蘿卜》,當網絡鏈接不可用時,出現萌化表情輔以文字對當前情況進行說明,讓玩家能夠知道問題所在,且更愿意嘗試。其他大型網絡游戲也會在玩家人物陣亡后給予積極反饋,有的畫面會變為灰色,來提醒玩家已陣亡的事實及原因,并給予選項指引下一步該如何進行。具有感情情緒及傾向的視覺元素,更能讓玩家感受到關愛,產生情緒共鳴,建立游戲與玩家之間的情感聯系以及信任感。
1.3傳遞情感化人文關懷
游戲UI的視覺元素例如色彩、質感、圖形比例節奏等的統一和諧帶給玩家直觀感受,觸發玩家游戲情感。對于熟悉的或者感知過的事物,人的大腦更容易被喚醒,記憶的喚醒能更好地促使人產生認同感。因此,游戲的設計師會根據人的行為習慣、心理特征來進行視覺元素的設計。例如網絡游戲《劍俠情緣3》中門派圖標反復出現,通過潛移默化的方式進入玩家的記憶,讓玩家能夠對自己的門派產生認同感,并能對其他門派進行快速區分,在對戰中可以進行針對性切磋。
2游戲UI設計中的視覺藝術元素
設計師個人審美素養影響其作品的高度與美學趣味,這也是設計師區別于策劃等其他職業最為顯著的特征,也是影響設計師在進行游戲UI視覺元素設計的關鍵所在。藝術源于生活而高于生活,審美情趣及創意可以在不斷的實踐與體驗中不斷豐富與提升的。就游戲UI而言,其視覺元素大致包含:色彩構成、平面構成、字體設計、體感質感等。
2.1色彩構成
色彩構成作為設計師必修課程之一,是通過科學方法對顏色進行分析,按照規律進行組合創新。游戲UI中的色彩是服務于游戲本身的,不僅需要具有美學意義,還需要促進游戲功能的展示及利用。
2.1.1影響玩家游戲體驗性
相較于形態,人的感官在20秒內更注重色彩。給予玩家第一印象的并非游戲世界觀、游戲內容,也并非頁面版式布局,而是色彩的搭配呈現出的整體視覺觀感。游戲界面色彩帶給玩家的視覺體驗往往直接影響玩家對一款游戲的直觀感受。可以說,一款游戲、游戲UI設計是否能吸引玩家,色彩具有至關重要的作用。
2.1.2提現游戲內容及風格
色彩對于游戲世界觀、風格有直接的把控和體現。休閑性質的游戲配色往往更為輕快、明麗、可愛,令玩家可以在輕松情境下進行游戲;如《黎明殺機》這類偏于恐怖性質的游戲,色彩更為沉暗,展現游戲內容、風格特色;科幻風格的游戲則配色更為未來,具有科技感,直白地向玩家傳達游戲背景,例如《賽博朋克2077》。
2.1.3服務于游戲功能,引導交互操作
人的大腦會自動對信息進行加工分類,對于更為突出的部分默認為主體并加以關注。游戲UI設計通過色彩的明暗、艷麗與輪廓完整度,來暗示玩家主體部分存在,引導玩家進行預設的交互操作。在用色配色上,主調與輔助色相輔相成,互為區分,強調重點,減少玩家思考耗時。游戲UI界面設計的色彩通常根據游戲場景及人物來設定,服務于游戲的整體性。色彩本身具有其內在含義,能對人產生心理暗示作用,游戲想要傳達的感受,可以通過游戲UI界面的色彩進行有效傳達,柔和或強烈,輕松或緊張。本質上都是服務于游戲本身。
2.2平面構成
平面構成同樣是設計師必備課程、現代造型概念要素,由點線面構成圖形。圖形是游戲UI設計中必需要素。它綜合多領域諸如物理學、數學、心理學等的理念,形式包括矛盾空間、重復、集結、特異、肌理等[2]。
2.2.1裝飾性與功能傳達性
圖形元素是美學的一種展示,增加游戲UI的美感,引發玩家使用的愉悅感受,同時它將圖標、任務、說明性文字等與背景、人物區分開來,起到易用性作用[3]。心理學許多流派在研究人們的意識行為,其中格式塔解釋了人們對圖像的理解加工是如何通過視覺進行的。人類習慣通過經驗將物體整合歸類,因此圖形大小、形狀、排列、組合的方式不同,所傳遞的信息也不盡然相同,這些規則的運用可以直白地傳達其功能用法、信息表達?!锻跽邩s耀》主頁中導航圖標雖然形態不同,各自有其表意,但它們大小與排列相似,傳遞給玩家的信息是———它們為同級別導航功能?!短摌s》手游中工會信息欄,當玩家手指停留在工會成員的個人資料信息上時,成員資料所在整行將由單獨矩形條將其隔離統一出來,令玩家能夠高效讀取信息。根據人大腦本能狀態,會更關注大的圖標,這一原則在游戲UI中的運用,則確定了視覺元素的基本層級關系,具有明確導向性,引導玩家做出選擇。例如《英雄聯盟》手游中的“play”按鈕,在界面占據足夠大的位置,突出了其重點性,迅速吸引玩家視覺及注意力,傳達這一圖標的功能性。
2.2.2傳遞情感
圖形的不同形狀所帶的抽象感覺可對情感進行傳達。例如在人的潛意識中,三角形與危險緊張有關聯性;圓形與圓角傳遞可愛輕松的情緒;方形則更多具有強烈、安全。因此在休閑類游戲中,例如《保衛蘿卜》《夢幻家園》《歡樂斗地主中》圖形元素更多使用圓角類,傳遞輕松、愉悅的情緒,令玩家能夠得到放松,感受到游戲傳達的情感。而如《黎明殺機》偏于恐怖類型的游戲,在圖形上更多使用三角形以傳遞緊張、危險的情緒氛圍,更好地突出游戲風格。
2.3字體設計
字體設計是游戲UI設計的視覺要素之一,不僅負有傳遞信息的功能,還負有引發玩家情感的作用。
2.3.1傳遞信息
字體設計存在的主要目的是更好地傳達信息,在追求視覺效果的同時,其結構必須清晰是最基本的要求。例如游戲中有武器及技能使用說明時,文字則起到解釋,其目的在于精準傳遞游戲信息。
2.3.2傳遞情感
文字之間的節奏韻律感可以使文字設計富有活力與創造力。游戲UI設計中的logo、反饋、商城、活動橫幅等很多地方都需要文字設計的支持。例如《英雄聯盟》在比賽賽程、商品活動等中,字體通過變形扭曲的形勢,起到宣傳強調、傳遞緊迫感等作用,調動玩家情感與積極性。
2.4體感、質感
體感與質感是游戲UI設計中圖標和物體的真實感再現。
2.4.1突出重點,指引交互
同圖形原則一樣,更為立體的、質感更強的通常被認為是主體,相對弱化的則是次重點或者背景。因此,當交互性按鈕帶有明顯立體感在界面上得到突出時,玩家會直接理解這是可點擊的控件,可對其進行操作。
2.4.2減少認知障礙
人們感知事物的真實屬性,取決于人們對其的理解。例如,游戲商城中,價值更高的禮包其質感與體感明顯優于價值略低的禮包,這可以從形態上進行區分和突出價值,同時也能說服玩家,減少玩家對不同禮包進行區分認知耗費的精力。不同物體的體感與質感的塑造,例如藥水、裝備,裝備之中不同材質諸如鐵質、木質,不同級別諸如粗糙、精致,體感與質感塑造得越好,越是能引發玩家得潛意識認知,從而迅速無障礙地確認物品的屬性、珍貴的程度、獲得的難易程度。
3總結
綜上所述,色彩構成、平面構成、字體設計以及體感質感的表達,是構成游戲UI設計中不可或缺的視覺元素。這些視覺元素服務于游戲本身,從功能出發,結合美學、心理學等,確保玩家能夠更好地進行交互操作,同時盡可能傳遞游戲情感,調動玩家的積極性,給予玩家愉悅的游戲體驗,達到生理與心理的雙重享受。
參考文獻:
[1](美)唐納德?A?諾曼.設計心理學.情感化設計[M].北京:中信出版社,2015:21-22.
1、知識與技能
①、學會3個復韻母ai ei ui和它們的四聲,能夠讀準音、認清形,并能準確書寫。
②、練習聲母與復韻母ai ei ui拼音。正確熟練地讀準每一個音節,并練習直呼。
2、過程與方法
學生能通過自我探索、發現,找到隱藏在插圖中的字母形,聯系生活實際學習字母的音。
3、情感態度與價值觀
激發學生的學習熱情,培養學生主動學習的興趣,養成良好的寫字習慣。
教學重點:讀準四聲,學會本課音節。
教學難點:標調規則,復韻母的發音。
教學時間:2課時
教學準備:PPT課件
教學過程:
一、激趣導入,溫故知新
師:同學們,還記得李老師教你們的健康操嗎?(生:記得)想不想跳啊?(想)那快快起來,咱們一起來跳健康操吧??凑l最美。(課件音樂,師生齊跳)
師:咦!同學們,你們看,太陽都升起來了,單韻母們還在家里呢?
師:我們請單韻母一起做口腔操吧!(課件:單韻母出場)我們一起來喊:“喂!做口腔操呢!“1、2.(師生一起做口腔操)
師:真好,同學們的發音都非常標準,快快坐下吧!今天李老師又給大家帶來三位新朋友。
二、引導發現,自主探究
1、學習ai
師:圖上畫的有什么呀?(課件展示,出示姐弟挨著圖)
生:大姐姐和小弟弟挨著站一起。
師:比較一下他們兩人的個子,你發現了什么?
生:大姐姐高,小弟弟矮。
師:高矮的"矮"和挨著的"挨"的音節中就藏著我們要認識的第一位朋友。(點擊按鈕,閃現ai )
師:我們在讀ai的時候,先發a的音,然后很快滑像i,就像大家玩滑板車一樣,嗖的一下過去了。請大家看老師的口型,聽老師的發音。(教師范讀)。(指名學生讀)
師:所有男生一起(ai),女生(ai)
師:誰有好辦法能記住它呢?(指名說一說識記方法)
師:李老師也有一個好辦法,我們還可以編一句兒歌:a 在前,i在后,緊緊挨著是朋友。(課件出示:a+i=ai)
師:通過大家的努力呀,我們已經和ai交上了朋友。那誰能幫他找到自己的家呢?我們應該怎樣來寫呢?
生:先寫a,a寫在中格。再寫i,i的一豎在中格,點兒在上格。(生說師寫)
師:請大家趕快翻開草稿本,寫一個ai。(教師巡視并貼ai )
師:剛才李老師接到ai小朋友打來的電話,聽說你們這么棒,他們一同四人(師貼卡片aiaiaiai)要和我們一起做游戲了。
師:李老師給他們每人準備了一頂聲調小帽子,到底該標在誰的頭上呢?誰來幫幫我?(指名學生上臺貼)
師:學生貼好后,指導多種形式朗讀。(指導四聲朗讀)
師:(出示課件)你們的朗讀把小動物都吸引來呢!瞧瞧誰來了?
生:小白兔
師:誰來拼讀?(指名讀)
師:小白兔最喜歡吃什么呀?
生:蘿卜、白菜。(課件出示:白菜,指導讀。)
2、學習ei
師:同學們學的可真認真,這時讓我們一起來輕松輕松吧!我們一起來玩個扳手腕的游戲,比比誰的力氣大。誰想來?(生舉手)這么多小朋友都想來呀!咱們同桌兩人一組,先伸出自己的右手,緊緊握著對方的手,聽老師的口令,誰先把對方的手按下,誰就是勝者!準備好了嗎?開始(學生扳手腕比賽。)
師:(喊加油)剛才聽到小朋友憋足了勁,拉長聲音都發ei的音,如果聲音再短點就是我們今天學的第二個韻母的發音ei(點擊課件).
師:咱們在讀的時候,先發e的音,再發i的音,請大家看老師的口型,跟我一起讀。(師先范讀,生跟讀)
師:現在我們一起來合作。我說上句,同學們連接三個ei、ei、ei。(全體起立,大家也可跟著老師一起做動作。)準備好了嗎?
生:準備好了!
師:拔蘿卜呀──
生:ei、ei、ei
師:用點勁呀──
生:ei、ei、ei
師:齊心協力──
生:ei、ei、ei
師:加油干哪──
生:ei、ei、ei
師:同學們ei讀得這么好,誰能來寫一寫呢?(指名學生上臺寫,其他同學請在草稿本上寫,比一比誰寫的好。)(老師貼標調好的ei)
師:大家瞧!咱們的ei小朋友戴著聲調小帽子,排著整齊的隊伍朝我們走來了!(誰來讀一讀呢?指名學生讀,請小老師上臺領讀。)
師:大家讀的真好!我要獎給大家一個甜甜的草莓!(課件出示草莓圖)
師:誰來讀一讀?
師:(課件出示:草莓cao mei 刺猬ci wei 茶杯cha bei 飛機fei ji )(多種形式的讀)
3、學習ui
師:一三班的小朋友今天表現的可真棒,我要把這個好消息告訴給校長!(師模擬打電話:喂,你好!請問是校長嗎?一三班的小朋友今天表現的非常棒,您一定要表揚他們喔!嗯!好!再見!)
師:告訴大家一個好消息,校長請我待會兒給表現好的小朋友發獎品!
師:老師打電話時,說的第一句話是什么?(指名學生說)(你真是一個善于傾聽的好孩子)
師:今天我們要認識的第三個小朋友ui出場了。(直接點擊課件出示ui)大家一起來打聲招呼吧!(喂,你好!)
師:小朋友們好!你們看姐姐的圍巾美嗎?(生:美)它就像我們要認識的第三個小朋友ui。(點擊:ui)ui小朋友可頑皮呢!它的發音和前面兩個不一樣,先發u 的音,然后再發ei的音。請大家聽老師的發音。(教師指導讀)
師:這時我們又一起來玩個“模擬山谷回聲”的游戲,老師在大山中喊話,你們來模擬山谷回音。
師:準備好,老師開始了!ui—,大山你好!
生:ui—,大山你好!
師:ui—,我喜歡你!
生:ui—,我喜歡你!
師:ui—,我會念ui了!
生:ui—,我會念ui了!
師:誰來寫一寫頑皮的小ui呢?(指名學生上臺寫,其他同學在下面寫)
師:頑皮的小ui 這時很不服氣,也吵著要帶帽子呢?誰來幫幫他!(學生說,老師示范寫,然后學生在草稿本上寫)
師:(師指導)大家可千萬要記住喔,帶在i的頭上時, i上的點要(去掉)。
三、歸納總結、復習鞏固
師:同學們,今天我們一共認識了那三個小朋友啊?(課件出示) 他們有一個共同的名字叫(復韻母)大家仔細看看復韻母都是由什么組成的呀!(單韻母)為了更好的記住他們,我們一起來聽一聽、讀一讀吧!(課件出示兒歌)
師:國慶節快到了,百花仙子給小朋友們送禮物來了,看看是什么呀?(課件出示:梅花、桂花、葵花)(袋鼠、黑兔、烏龜 )(多種形式讀)
四、表揚鼓勵、激發熱情
師:今天大家表現的都很棒,校長委托我給表現好的小朋友發獎品呢!(師發獎品)
師:下去后,請大家把我們今天認識的三個小朋友讀給爸爸、媽媽、爺爺、 奶奶聽,看誰讀的最好。
教學反思
我在設計《ai ei ui》一課時將指導思想定在“趣”字上。為了達到這一目的,我最大
限度地開發課程資源,利用圖片和各種游戲為學生創設一個個生動、直觀的活動情景,使枯
燥的拼音字母變成孩子們喜歡的“朋友”,激活了他們的興奮點,引導他們集中注意力,從
【Abstract】The discussion of the teaching reform of human-computer interaction is proposed in this paper. The paper started from the problems existing in the current teaching, focus on the teaching objectives, curriculum content and teaching methods, on how to improve the teaching quality and stimulate students’ enthusiasm to cultivate students’ practice ability were discussed, and new ideas are provided for the teaching reform of the information course.
【Key Words】human-computer interaction; teaching reform; practice
【中圖分類號】G642.0 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2015)15-00-02
人類社會已經進入信息時代,以計算機為代表的各種電子產品與人類的工作、學習和生活息息相關。隨著計算機技術的發展,新的產品層出不窮,用戶對計算機的要求已不僅僅局限于“更快、更強、更安全”,使用者希望尋求更為“好用、易用、適用”的計算機,優化用戶使用計算機時的整個交互過程。[1]而人機交互技術作為一門研究系統與用戶之間的交互關系的獨立學科,也迎來一個全新的發展階段。[2]從工業電子設計、移動終端產品到網絡多媒體等各種應用,都可以看到它的身影。了解和掌握人機交互技術,對電子信息類學生而言,顯得越來越重要和迫切?!叭藱C交互技術”正是順應這一發展方向而為信息技術方向學生開設的專業選修課,主要教授學生人機交互的基本原理,交互模型的表達和實現。
然而,計算機技術相關的各個領域,無論是數字信號處理,人工智能,或是用戶界面的設計理念,其發展速度都超出了原先的預料。[3]因此,人機交互技術的研究也需要跟上業界的先進技術發展方向,研究與應用相結合,提高該技術的實際應用價值。但是就目前的課程內容和教學體系來看,本課程雖然介紹了一些人機交互技術的背景知識、表示模型、以及界面設計的原則,使學生基本掌握人機交互技術研究內容、指導思想和一些簡單的界面設計方面的知識,但當前的教材和教學體系還處于2010年的認知水平,已經跟不上日新月異的計算機技術發展水平,而且與其他引入最新技術的課程如Flash游戲開發,游戲人工智能,動態網站設計與開發等方面聯系不是很緊密,并且也不符合目前IT企業對界面設計工程師等崗位的技術需求。因此,如何利用“人機交互技術”課程平臺,使學生能對基于用戶需求的設計思想、交互界面設計、先進的多媒體技術綜合運用等方面有一個更為深入的認識,培養界面開發的實踐能力,提高信息技術類畢業生的就業競爭力,是目前亟需解決的重要問題。
1 人機交互技術教學現狀與存在的問題
1.1教學目標模糊
人機交互技術是關于設計、評價和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象進行研究的科學。它主要研究人與計算機之間的信息交互理論與方法,涉及計算機科學、心理學、認知科學和社會學以及人類學等諸多學科,是信息技術的一個重要組成部分,是一門交叉學科。[4]它與其他的計算機類課程都有一定聯系,但是它本身并不研究某一門具體的技術或程序設計語言,因此在課程定位和教學目標制定時,往往會陷入多而不精,雜而不專的境地。教師在教學時,由于課程內容涉及面廣,既要教人機交互的理論知識,用戶心理模型,又要教實際應用設計,遇到學生基礎不扎實,還要復習程序設計基礎。在這種教學模式下,學生往往感覺學得很累,花了很多時間,但不知學到了什么。課程內容寬泛,目標不明確,學習效果較差,這是該課程目前面臨的首要問題。
1.2課程內容落后
人機交互技術隨著計算機技術的進步而發展,由于新技術的不斷涌現,人機交互技術的內容也在不斷更新。但是,目前大多數講授人機交互技術的教材,其內容還停留在2010年前后的發展水平。以移動界面設計為例,許多教材都以諾基亞的Symbian操作系統為平臺,講解移動端界面設計的實例,包括鍵盤布局設計,按鈕和屏幕分布等。但就目前消費類電子市場的實際情況來看,諾基亞手機已經退出了主流市場,Symbian操作系統也早已無人問津。目前手機市場以Android和iOS操作系統為主流,都已用觸摸屏代替傳統的實體按鍵。[5]同樣的情況還存在Windows程序和Web界面設計工具,大部分教材還在使用MFC和Html,而目前業界主流的工具已經換成Winform和Html5。IT技術發展日新月異,新技術和新產品的更新換代速度非常快,固定的教材很難跟上新技術發展的腳步。陳舊的內容,導致知識剛學到就落伍,學而無用,會削弱學生的學習積極性,嚴重影響學習效果。
1.3重理論,輕實踐
目前許多高等院校在開設人機交互技術課程時,大都以理論教學為主,實踐環節所占比例非常小。教材中講授人機交互原理,交互模型,設計原則等理論知識的部分,一般占到總內容的70%以上。而實際與應用相關的部分,如Web和移動界面設計,所占的比例相對較小。而且,這部分內容缺少合適的實踐項目支撐,書本上的例程大都停留在入門階段,很難引起學生興趣,無法進行后續的深入研究。同時,學生最后的成績評定一般以書面考試的形式進行。信息學科屬于工科行列,最注重培養學生的實際動手能力。而且從目前IT公司招聘要求來看,比較重視應聘者的工作經驗。對于高校畢業生來說,在學習期間自主動手創作的作品,參加比賽的經歷,比學習成績更具競爭力。目前的教學方式顯然無法滿足學生這方面的需求,如何將學到的知識轉化為實際解決問題的能力,達到學以致用的效果,是該課程目前面臨的重要挑戰。
2 人機交互技術教學改革措施
2.1明確教學目標
教學目標為該門課程教學結束后學生掌握的知識和技能。制定合理的教學目標,需要了解業界目前的需求和學生前期掌握的技能。學習的最終目標是為了將來在工作中創造價值,所以首先要了解業界目前對該技術的需求。根據目前業界常規的產品開發流程,人機交互技術主要應用于用戶界面(UserInterface,UI)設計這一環節。IT業界大多數公司都有獨立的UI設計部門,對這方面的人才需求量相當大,對于信息學科的畢業生來說,有很好的就業前景。因此,可以將人機交互技術課程的教學目標定為:培養學生的UI設計能力。UI設計是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,在實際操作中,主要分為交互設計和圖形設計。交互設計關注交互界面的使用便捷性,側重于“好用”。而圖形設計關注界面的美觀,側重于“好看”。這兩者都是UI設計中不可或缺的元素。[6]據此可以將教學目標細化為相應的兩個方面:界面設計和交互邏輯設計。界面設計不是單純的美術繪畫,它需要定位使用者、使用環境、使用方式并且為最終用戶而設計,是純粹的科學性的藝術設計。在教學過程中,要注意引導學生認識藝術元素在界面設計中的重要性,培養學生的審美觀。交互邏輯設計通過分析用戶的心理模型,設計任務流程,把業務邏輯以用戶能理解的方式表達給用戶的過程。在設計交互邏輯時,要改變學生在其他課程設計時以我為主的觀點,從用戶的角度出發,去體會用戶在使用場景中的需求和痛點。然后,以解決用戶痛點為目標,理性地分析如何利用手中的資源、借鑒類似場景的經驗,去解決用戶的需求。
2.2豐富課程內容
傳統的教學方式一般以課本為主,實踐性的例程也局限于書本之內,因此內容比較匱乏,吸引力不夠。為了改善教學效果,應該引入能夠引起學生興趣的內容,以實踐內容為主,提高學生的動手能力。比如,設計一個加法器。以學生已有的編程能力,可以用C語言實現,但是其操作界面是Windows的命令行,如圖1所示。雖然實現了計算功能,但是作品的操作界面簡陋,對用戶毫無吸引力可言,同時也無法激發學生的學習興趣。但是換一種開發模式,用面向對象編程語言,如VB,也可以實現相同的功能,同時開發一個簡單的用戶操作界面,如圖2所示。學生對圖形化界面的興趣明顯高于抽象的算法設計,將界面設計與算法設計結合,將程序運行結果顯式的展示出來,有助于提高學生的積極性。
在具體的例程選擇時,要遵循從簡單到復雜的原則。首先,可以選取一些學生在低年級學習編程時實踐過的程序,在原有基礎上為它們添加操作界面,如前面的加法器。以此來激發學生對UI設計的興趣,引領學生入門。然后,向學生介紹一些較為經典的例程,講授UI設計的基本原則和方法。同時,向學生提供一些半成品作品,讓學生在原有基礎上進行改進,逐步提高學生的設計能力。最后,讓學生各自選擇一個感興趣的課題,獨自完成一個完整的作品。整個課程講授過程中,例程選擇要涵蓋不同的難度,結合最新熱點技術,抓住學生的興趣點。
2.3改進教學方法
培養信息類學生的最終目標是提高他們實際動手解決問題的能力,而實踐是提高動手能力的唯一途徑。因此,在施教過程中,應該加大學生動手實踐的時間比例。在對往屆學習的人機交互技術課程的學生調查中發現,學生對理論知識的掌握,并不與投入時間成正比。學生反映理論知識比較枯燥,難以理解,容易忘記。針對這一問題,本次教改的實踐中,將上課地點安排在機房,增加了學生自主實踐的課內時間。實踐與例程講解結合,在入門階段,一般時間分配上偏重于教師授課,留小部分時間給學生進行一些較為簡單的實踐。隨著課程的深入,講課時間逐步減少,增加學生自由發揮的時間,在期末前,可以安排連續幾節課的實踐,讓學生完成一個完整的作品,作為期末考核。而對學生作品的評價,從人機交互技術課程的特殊性出發,轉變以往教師單獨評分的做法,組織學生互相評分,以強化“用戶的體驗是評價UI設計的唯一標準”這一理念。
3 人機交互技術教學改革預期成果
人機交互技術教改預期達到以下目標:
(1)教授學生人機交互技術的基本知識,培養學生初步掌握UI設計能力,為進入相關行業做技術儲備。
(2)培養學生的興趣,激發學生動手的意愿,提高學生實際動手能力。在有限的時間內,最大化的提高教學效果。
(3)以本課程為切入點,建立以實踐為主的教學體系。加大投入,配置必須的軟硬件設備,為信息學科的師生搭建一個教學、科研平臺,以利于后續其他課程的教學實踐。
(4)轉變傳統的教學觀念,結合信息學科的實際情況,加強教師的實踐能力,提高師資隊伍的綜合素質和業務水平。
4 結語
目前IT業的競爭日趨激烈,同時對人才的需求也不斷擴大。如何培養合格的畢業生,并且讓畢業生找到理想的工作崗位,是高等院校的信息學科的首要任務。因此在相關的課程實施上,必須與業界的需求結合,同時根據課程的特點,制定相應的教學目標、內容和方法,優化教學效果。人機交互技術教學改革正是在這樣的背景下,一次非常有意義的實踐??偨Y在此過程中得到的經驗和遇到的問題,為提高信息學科的教學質量貢獻力量。
參考文獻
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[2]袁保宗.新一代(第四代)人機交互的概念框架
特征及關鍵技術[J].電子學報,2003(31).
[3]董士海.人機交互的進展及面臨的挑戰[J].計算機輔助設計與圖形學學報,2004(16).
1 電路設計背景和目的
通過多年的教學經驗和對中職院校的學生進行的調研情況來看,中職院校的學生普遍文化基礎薄弱,對文化課、理論課不感興趣,但是大部分中職學生對實訓課程感興趣,喜歡動手操作,能夠嘗試動手去做一些實驗,有的甚至能獨立完成一些電子產品的安裝與調試。例如,簡單的門鈴電路,流水燈電路等。因此,針對中職院校學生的實際情況,結合我學院電氣工程系的學生學習情況,今年,我系領導決定對學生的課程安排進行了大膽改革,去掉純粹的理論課,所有專業課程都變為一體化課程,讓學生通過動手操作掌握理論知識,真正做到在做中學,在學中做,在這樣的背景下,我嘗試了將所擔任學科《電子技術基礎》這門理論課程融入到《電子電路的安裝與調試》這門實訓課程中去,變理論課實訓課程為一體化課程。依托這樣的改革前提,我嘗試對直流穩壓電源的電路進行了以下設計,目的就是為了更好的適應電氣工程系的改革實踐,同時也能夠使學生在實際動手操作過程中深刻理解相應的電子專業理論知識,能夠培養學生掌握理論知識的能力,激發學生熱愛電子專業的熱情,提高了學生學習的積極性,最重要的是讓學生學會了技能,一技在手,更好地走上工作崗位,盡快地適應社會。
2 電路設計實驗設備及器件
所謂巧婦難為無米之炊,電路設計同樣需要必要的實驗設施和工具,而實驗條件的好壞和選擇工具的正確與否是設計的關鍵和前提。下面我來具體闡釋我的設計思路中所需要的實驗條件、實驗工具和必要的原材料:
2.1 電路所需實驗設施和工具
本次設計的完成需要在專業的電子試驗臺上進行,需要的工具如下:示波器、萬用表、變壓器(12v)、電烙鐵、鉗子和鑷子等,另外需要必要的焊錫和連接線。
2.2 電路所需元器件清單
元器件清單如下:
1A二極管IN4007,V1、V2、V3、V4,4只;發光二極管V5,1只;熔斷絲FU 參數為1A1只;100uF 50 V電容C1,1只;10uF25V電容C2,1只;500uF 16V電容C3,1只;2200uF電容C4,1只;開關SW,1只;2.7KΩ電阻R1,1只;190Ω電阻R2,1只;280Ω電阻R3,1只;1KΩ電位器R4,1只;三端集成穩器CW7812 U(可調范圍1.25V~12V),一只;可調電阻RW,1只。
3 電路設計思路
直流穩壓電源又稱為直流穩壓器,其作用就是將交流電轉化成相應用電器所需要的穩定電壓的直流電。其關鍵是輸出直流電壓的穩定性,所以我們設計電路的著眼點就是電路轉化的穩定性。
3.1 直流穩壓電源的工作原理
直流穩壓電源一般由電源變壓器、整流電路、濾波電路、穩壓電路組成,其組成框圖如圖1:
直流穩壓電源各部分的作用
(1)電源變壓器:主要是降壓器,用于把220V的交流電轉換成整流電路所需要的交流電壓Ui。(2)整流電路:利用整流二極管單向導電性,把交流電U2轉變為脈動的直流電。(3)濾波電路:利用濾波電容將脈動直流電中的交流電壓成分過濾掉,濾波電路主要有橋式整流電容濾波電路和全波整流濾波電感濾波電路。(4)穩壓電路:利用穩壓管兩端的電壓稍有變化,會引起其電流有較大變化這一特點,通過調節與穩壓管串聯的限流電阻上的壓降來達到穩定輸出電壓的目的,用于將不穩定的直流電壓轉換成較穩定的直流電壓。
3.2 直流穩壓電源的設計方法
直流穩壓電源的設計,是根據其輸出電壓UO、輸出電流IO等性能指標的要求,確定出變壓器、集成穩壓器、整流二極管和濾波電路中所用元器件的相關性能參數,選擇出這些元器件。
具體設計方法分為三個步驟:第一步:根據直流穩壓電源的輸出電壓UO、最大輸出電流IOMAX,確定出穩壓器的型號及電路形式。第二步:根據穩壓器的輸入電壓Ui,確定出電源變壓器二次側電壓U2;根據穩壓電源的最大輸出電流IOMAX,確定出流過電源變壓器二次線圈的電流I2和電源變壓器二次線圈的功率P2;再根據P2,確定出電源變壓器一次線圈的功率P1。然后根據所確定的參數,選擇合適的電源變壓器,一般為12v。第三步:確定整流二極管的正向平均電流ID、整流二極管的最大反向電壓URM和濾波電容的容量值以及耐壓值。根據所確定的參數,選擇合適的整流二極管和濾波電容。
4 電路設計步驟
電路設計思路想出后,考慮實際電路具體設計步驟,完整的設計步驟是整個電路的核心部分,因此在設計過程中實際設計步驟顯得尤為重要,具體步驟為以下幾步:
4.1 電路圖設計方法
電路圖設計使用PCB制圖軟件制作
4.2 電路原理圖的設計
電路原理設計使用Protel2000制圖軟件設計電路原理圖如圖2。
4.3 直流穩壓電源實物設計
如圖3所示安裝直流穩壓電源電路的前半部分整流濾波電路,然后從穩壓器的輸入端加入直流電壓UI?燮12V,調節RW,如果輸出電壓也跟著發生變化,說明穩壓電路工作正常。用萬用表測量整流二極管的正、反向電阻,正確判斷出二極管的極性后,先在變壓器的二次測線圈接上額定電流為1A的保險絲,然后安裝整流濾波電路。安裝時要注意,二極管和電解電容的極性不能接反。經檢查無誤后,才將電源變壓器與整流濾波電路連接,通電后,用示波器或萬用表檢查整流后輸出電壓UI的極性,若UI的極性為正,則說明整流電路連接正確,然后斷開電源,將整流濾波電路與穩壓電路連接起來。然后接通電源,調節RW的值,如果輸出電壓滿足設計指標,說明穩壓電源中各級電路都能正常工作。
5 電路設計總結
通過論述直流穩壓電源電路的設計過程,強化了本人所教學科《電子技術基礎》中模擬電路部分知識和《電子電路的安裝與調試》實驗部分知識。所設計的直流穩壓電源電路,廣泛運用于生活中,例如手機的充電電源、冰箱的穩壓電源等。同時,也通過查閱參考書,網上資料等拓寬了自己專業方面的知識面。論述過程中,通過邊教學邊調研邊實踐的方式使本人對直流穩壓電源電路設計過程有了一些新的認識,特別是強化了自己的教學能力,增強了所教專業學生掌握理論知識的能力,提高了其動手操作的能力。通過一段時間的教學效果來看,我所教授專業的學生對學院的此種教學改革適應快,容易接受,對教師所設計的教學模塊感興趣,并且激發了繼續探究這一教學模塊的動力,這也充分證明了學院提出的此種教學改革是可行的。
參考文獻
[1]郭S.電子技術基礎(第四版)[M].北京:中國勞動社會保障出版社.
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)04-0679-04
Design on a Student Score Management System Based on
YU Lu
(Department of Computer Science and Technology, Nanjing Normal University, Nanjing 210000, China)
Abstract: This paper divides student score management system into three independent functional modules:administrator management module, teacher input score module, and student query score module,and uses three-tier architecture to design system. In SQL server Management 2005,this paper creates database by newing query , in the Visual Studio 2010 environment, this paper uses C# language to achieve system functions .
Key words: ; score management; C#; three-tier architecture
學生成績管理工作是教育管理工作中非常重要的一項,然而傳統的手工管理方式下教師的工作量往往非常大,學生查詢成績時也會受到各種因素的限制,此外手工管理不便于學生信息規范化和系統化。隨著計算機技術的迅猛發展,利用計算機在線管理系統,方便教師管理成績、學生查詢成績、師生了解教務新聞,從而大大提高學生成績管理的效率。
1 系統需求
本文的系統用戶可以分為:管理員,教師,學生。
系統所需實現的功能:
①管理員管理系統用戶的信息,具體包括對教師,學生信息的增加,刪除和修改。
②管理員管理行政信息,具體包括對學院,班級信息的增加,刪除和修改。
③管理員管理教務信息,具體包括對課程、教務新聞信息的增加,刪除和修改。
④教師管理學生成績的錄入,修改和查詢。
⑤學生查詢成績,課程信息。
2 數據庫的設計
數據庫:SQL數據庫
設計語言:SQL
設計平臺:SQL server Management 2005
2.1表的建立
在SQL Server Management 2005中用create 語句建立如下表格:
2.2表之間的聯系(外鍵約束)
在SQL server Management2005中為各表中相關聯,且為NOT NULL的字段建立外鍵約束,如下所示:
alter table score add constraint fk_no foreign key (no) references student(no) ;
alter table score add constraint fk_course foreign key (courseno)references course(no) ;
alter table student add constraint fk_class foreign key (class)references class(no) ;
alter table student add constraint fk_dep foreign key (dep)references dep(name) ;
2.3存儲過程
在SQL Server Management 2005中用create procedure語句建立存儲過程,示例如下:
1)查詢某學期某一同學的所有成績
create proc sp_display
@no char(8),@xueqi char(20)
as
begin
select b.no as '課程代碼',b.name as '課程名',c.grade as '成績'
from student a,course b,score c
where a.no=c.no and c.courseno=b.no and a.no=@no and b.xueqi=@xueqi
end
調用存儲過程:
exec sp_display '19100201','5'
2)查詢某班某學期開設的所有課程(課程代碼、課程名)
創建存儲過程
create proc sp_display2
@class char(3),@xueqi char(20)
as
begin
select distinct b.no as'課程代碼',b.name as'課程名'
from student a,course b,score c
where a.no=c.no and c.courseno=b.no and a.class=@class and b.xueqi=@xueqi
end
調用存儲過程
exec sp_display2 '191002','5'
3 系統的設計結構
采用經典的三層設計架構,分別為:表示層設計、業務邏輯層設計、數據訪問層設計,提高了應用程序內部的聚合度,降低了應用程序的耦合度。
3.1三層構架的表現
3.1.1表示層設計(UI)
1)采用DIV+CSS布局技術,展現結構和表現的分離,方便日后網站的維修和升級。
2)采用模板頁和內容頁相結合技術,對頁面進行集中處理,使得前臺頁面格調統一協調。
3.1.2業務邏輯層設計(BLL)
業務邏輯層連接表示層和數據訪問層。
3.1.3數據訪問層設計(DAL)
建立一個DBHelper類,用來定義訪問數據庫的方法,在.aspx文件中創建該類的對象,并調用其方法。
3.2核心代碼
DBHelper類的定義:
public class DBHelper : System.Web.UI.Page
{String strConn;//定義變連接字符串
public DBHelper()
{strConn =
ConfigurationManager.ConnectionStrings["ConnectionString"].ConnectionString;
}
//類的方法的定義:
public int Method(String procedureName,String parameter)
{DataSet ds = new DataSet();
SqlConnection Conn = new SqlConnection(strConn);
if (Conn.State!=ConnectionState.Open)
{Conn.Open();
}
SqlDataAdapter Cmd = new SqlDataAdapter(strSql, Conn);
mandType=CommandType.StoredProcedure;(下轉第685頁)
(上接第682頁)
Cmd.Parameters.Add(“@parameter”);
Cmd.Parameters["@parameter"].Value=parameter;
Cmd.ExecuteNonQuery();
Conn.Close();
return 0;
}
.aspx文件通過構造DBHelper類來訪問數據庫:
private void Page_Load(object sender, System.EventArgs e)
{DBHeper helper=new DBHeper();
String parameter=TextBox_no.Text.ToString();
DataSet MyDataSet=new DataSet();
helper.method(“sp_display”,parameter);
}
4 總結
本文實現了在線學生成績管理系統的基本功能,提高了學生成績管理工作的效率。然而,基于三層架構的設計使得本能夠直接訪問數據庫的業務必須通過中間層,不可避免的導致了系統性能的降低。
參考文獻:
Application of Reverse Telnet in Network System Integration Experimental Teaching
Zhang Hao
(College of Computer Science Hubei University of Education HubeiWuhan 430205)
【 Abstract 】 In the experimental teaching of network system integration course, the installation and allocation of switch and router is key content in the experiment. How to improve current experimental process and increase experimental efficiency is critical. Through real cases, the paper introduces principle of reverse Telnet technology and the method to improve teaching quality by solving problems in experimental teaching and experimental equipment management by means of reverse Telnet technology.
【 Keywords 】 reverse telnet; asynchronous serial port; network system integration; experimental teaching
1 引言
目前,大多數高等院校的計算機網絡相關專業都開設有網絡系統集成這門課,該課程要求學生應具備較強的實踐動手能力,能熟練調試配置各種網絡設備。在教學過程中,側重于實驗教學,其教學效果直接影響整體教學質量。因此,如何改進實驗教學模式,提高教學水平是亟待解決的問題。通過分析,現有課程在實驗教學中主要存在以下問題:
(1)實驗設備維護強度大。由于實驗內容主要涉及各類中、高端網絡交換機和路由器的安裝調試,這類網絡設備配置步驟較復雜,通常需要通過連接設備的Console口對其進行配置。在日常設備維護過程中,教師必須對實驗設備逐臺進行連接,調整配置,使其處于正常工作狀態。工作量大,且操作過程中受人為因素影響容易出錯;
(2)實驗教學過程復雜。網絡系統集成課程的實驗過程包括實驗準備、實施實驗和實驗結果驗證三個主要環節。由于路由器和交換機設備價格昂貴,一般學校較少大批購置,因此實驗需通過分組輪流重復使用設備才能完成。每組學生實驗前教師需通過Console口對所有設備初始化配置,準備實驗環境;實驗中應及時觀察指導學生進行實驗;實驗完成后,要逐臺獲取設備配置文件,對實驗結果進行驗證和評分,最后清除設備配置并重啟,為下一組使用做準備。
針對上述情況,通過引入反向Telnet技術,對局部實驗網絡設備和線路進行調整,能夠較好解決這些問題。
2 Telnet與反向Telnet
Telnet是一種客戶機/服務器模型的服務,它實現了基于Telnet協議的遠程登錄(遠程交互式計算)。遠程登錄,是指用戶使用Telnet命令,使自己的計算機暫時成為遠程主機的一個仿真終端的過程。仿真終端等效于一個非智能機器,只負責把用戶輸入的每個字符傳給主機,再將主機輸出的每個信息回顯到屏幕。使用Telnet協議遠程登錄需要滿足以下條件:在本地計算機上必須裝有包含Telnet協議的客戶程序;必須知道遠程主機的IP地址或域名;必須知道登錄標識與口令。
路由器異步線路與Modem連接后,就可以建立與Modem的直接Telnet對話通信。這個過程也稱為反向Telnet(reverse Telnet),指經由異步線路啟動Telnet對話,而不是接收傳至線路的連接,即所謂的正向連接(forward connection)。
反向Telnet使用特定的端口建立會話,而不使用缺省的TCP端口23。通常Telnet守護進程監聽TCP的端口23,來等待連接請求。用不同TCP的端口號遠程登錄目的IP地址,可以建立對連接設備的特定連接。使用新的TCP端口號必須與連接的設備相符。
3 反向Telnet的配置
在實際應用中,反向Telnet功能可以用于連接和管理多臺網絡設備,通過將支持反向Telne功能的路由器配置成終端服務器,利用其異步串口線路連接被控設備的Console口,實現管理目的。目前,支持反向Telnet功能的設備較多,例如Cisco 2509、Cisco 2511等,這里以H3C AR28路由器為例,實驗網絡環境如圖1所示。路由器A的Ethernet0/0/0地址為201.1.1.1,配置一個8ASE(增強型8端口異步串口模塊),用來完成異步串口數據流的收發及處理。ASE模塊的連接器為RJ45,可以使用標準5類雙絞線。路由器A的async1/0/0和路由器B的console口相連,同時確定與路由器異步接口async1/0/0對應的tty用戶界面編號為user-interface tty 1,PC的地址為201.1.1.2。
要實現路由器A的反向Telnet功能,從PC端能夠訪問路由器B,需要對路由器A做如下配置:
(1)配置以太網接口Ethernet0/0/0。
[H3C] interface ethernet 0/0/0
[H3C-Ethernet0/0/0] ip address 201.1.1.1 255.255.255.0
[H3C-Ethernet0/0/0] quit
(2)將異步接口async1/0/0配置為“流”方式。
[H3C] interface async 1/0/0
[H3C-async0/0/0] async mode flow
[H3C-async0/0/0] quit
(3)啟動Telnet重定向,禁止在用戶界面上啟動終端服務并配置用戶界面相關參數。
[H3C] user-interface tty 1
[H3C-ui-tty1] undo shell
[H3C-ui-tty1] redirect enable
[H3C-ui-tty1] redirect listen-port 5000
[H3C-ui-tty1] flow-control none
通過以上配置,可以在PC上使用“Telnet 201.1.1.1 5000”建立telnet客戶界面,對路由器B進行控制管理。PC(Telnet客戶端)的所有數據將被透明的傳輸到路由器B,同時路由器B的所有數據將透明的傳輸到PC(Telnet客戶端)。建立重定向連接時的Telnet端口號按如下規則編號:Telnet端口號等于TTY編號加上2000,如有多臺被控設備,則只需修改對應端口號即可連接訪問對應的設備。
4 總結
反向Telnet技術將路由器配置為終端服務器,當用戶通過Telnet客戶端程序以特定的端口號登錄路由器時,可以實現重定向連接,登錄到與路由器異步口(即TTY接口)相連的設備上。典型的應用是將路由器的8/16異步口以直連方式外接多個設備,實現對這些設備的遠程配置和維護。
在網絡系統集成課程的實驗教學和實驗設備管理中,反向Telnet技術可以使不同的網絡用戶間共享一個實驗臺中的網絡設備,用戶可以通過IP網絡直接訪問實驗設備的Console口,完成設備的配置管理或實驗,不需要直接連接實驗設備的Console口。因而能有效縮短實驗環境部署和實驗結果獲取的時間,方便監控學生的實驗過程,降低實驗設備管理維護強度,促進課程實驗效果和教學質量的提高。
參考文獻
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中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2015)18-0100-02
在學校轉型發展和企業需求的雙重推動下,2013年,軟件工程專業提出了一體化教學改革,即把“教、學、做”一體化的教學理念,引人實踐性強的專業課程。以此為契機,JavaWeb開發課程實行了一體化教學。
1.一體化教學的必要性
Java Web開發課程是軟件工程方向開設的一門專業必修課程。是一門應用性很強的課程。培養學生應用程序設計的思想與方法、解決問題的能力,為畢業設計、提高職業能力打下堅實的基礎。
在傳統的教學中,Java Web開發課程分為理論課和實驗課。理論課在多媒體教室上,以教師講授為主;實驗課在實驗室上以學生練習為主。在這種教學模式下,導致了以下問題:
1)理論實踐脫節:由于時間和空間上的分離,理論課上老師講過、演示過的知識,不能及時的練習和消化。2)知識重復:實驗課上學生對理論課上學過的知識印象不深刻,不能獨立完成實驗作業,教師就必須把理論課上講過的知識重復講述。3)學生的知識應用能力、學習積極性不高:知識點的學習分散、不系統,很多學生搞不清在實際開發中所學的知識點有何作用,如何應用。只是單純的為學習某個知識點而學習,時間一長,學生的知識應用能力和學習積極性都會受到很大的影響。
一體化教學模式的教學理念是“教、學、做”一體化。課程不再分理論課和實驗課,統一安排在實驗室里上,從而使教師的教、學生的學和做,同步進行,并且要求教師知識的講解采用任務驅動方式進行,學生的學習采用項目驅動的方式進行,使學生不僅學會知識還能學會知識在實際中的應用。
因此,一體化教學模式,在JavaWeb課程教學中的應用,是很有必要的。
2.一體化教學的課程整體設計
為了實現培養知識應用技能的培養目標,體現教、學、做一體化,應先對課程做如下設計:
2.1整體模式設計
結合課程性質和學習目標,教學中要求所有學生掌握基本知識,在此基礎上提高學生應用技能。為此,課程前期教學以每個學生為主體,以學會知識點為目標;后期教學以項目小組為主體,以技能提高為目標。
2.2授課方式設計
采用理論與實踐相統一、教學做相結合的一體化教學方式。課堂組織形式為任務驅動方式,教師先講解知識點,接著使用一到多個任務體現知識的應用,最后學生實踐項目。在綜合項目的實施上,采用“一多”學習模式,成立項目組,充分發揮每位學生的主觀能動性,最終實現課程教學目標。
2.3考核方式設計
課程考核采用“過程性”考核+“結論性”考核的方式進行。其中過程性考核包括:考勤成績考核和三個階段性項目考核。結論性考核包括綜合項目考核。
3.一體化教學的課程內容的組織與安排
為了貫徹一體化教學理念,達到良好的一體化教學效果,在JavaWeb課程的教學中,從教學課堂的組織和教學內容的安排等環節進行設計。下面分別介紹:
3.1教學課堂的組織
首先回顧上次授課內容,并引出本節授課內容;然后新知識點的講解按下面步驟進行:
A.講解核心知識;
B.采用任務驅動法設計不同任務,任務中應用核心知識;
C.布置實踐內容,學生動手實踐,使知識應用于實際;
D.根據學生實踐情況進行總結。
3.2教學內容安排
按照教學大綱的要求,教學內容安排為五部分,分別為Web UI、JDBC、Servlet、JSP、MVC。在Web UI知識學習完成后,安排階段性項目一的練習及考核;在JDBC、Servlet兩部分知識學習完成后,安排階段性項目二的練習及考核;在JSP知識學習完成后,安排階段性項目三的練習及考核;在MVC知識學習完成后,安排綜合性項目的練習及考核。具體知識的安排如表1所示。
4.一體化教學的考核方式及標準
4.1考核方式
課程考核采用“過程性”考核+“結論性”考核的方式進行。其中過程性考核包括:考勤考核和三個階段性項目考核。結論性考核包括綜合項目考核。
考勤是基礎、保障。沒有良好的出勤就沒辦法保障效果。因此考勤成績占總成績的20%。考勤考核以點名次數為依據。
階段項目考核:課程劃分為五個知識模塊,第一個知識模塊完成后進行項目一考核,占總成績的10%,第二、三知識模塊完成后進行項目二考核,占總成績的15%,第四個知識模塊完成后進行項目三考核,占總成績的15%。三個階段性考核項目每位學生獨立完成,若學生認為提交結果不滿意可多次提交項目,成績為最近一次成績。但是當最新提交項目差于最近一次提交的項目時,不再接收新的提交,最終成績仍為最新提交項目成績。
綜合項目考核:在第五個知識模塊完成后進行,綜合項目由學生分組完成,占總成績的40%。每個組由組長完成任務分工,一個組提交一個項目,并包含項目報告和答辯文檔。綜合項目成績由項目源碼、項目報告和答辯三部分構成。組長成績由教師評定,小組成員的源碼成績和項目報告成績由組長和教師共同評定(各占50%),答辯成績由教師指定。
4.2階段項目的考核標準
階段性項目一主要考核HTML、Javascrip、CSS等知識的掌握和運用情況;階段性項目二主要考核JDBC和servlet知識的掌握和運用情況;階段性項目三主要考核JSP知識的掌握和運用。三個階段性項目主要體現階段性知識的掌握和運用情況,主要從是否完成項目功能要求、知識模塊的掌握、項目報告的撰寫、回答問題等情況進行考試。階段性項目一、二、三的考核采用統一的標準,詳細考核標準如表2所示。
4.3綜合項目的考核標準
中圖分類號U212.33 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2014)118-0176-02
從2010年10月,微軟公司正式了智能手機操作系統Windows Phone,同時將谷歌的Android和蘋果的IOS列為主要競爭對手之時起,扁平化設計就開始逐漸進入我們的眼球。只是當時人們還熱衷于擬物化設計所帶來的超炫視覺體驗。扁平化設計在當時甚至還遭遇到了嘲笑的聲音。沒過多久,在2011年,安卓4.0問世,扁平化設計被推上安卓的舞臺,這也是安卓為了與蘋果區別開來的手段或者說是方法之一。2013年,ios7開始扁平化設計,突然這股設計風潮一擁而來,席卷了整個UI界面設計。
設計千變萬化,其實我認為設計是隨著人們的審美的疲勞而變化的。擬物化設計(Skeuomorphic)給我們帶來的是視覺上的“真實感”。故名思義擬物化設計,就是模擬現實物品的造型和質感,通過各種疊加高光、紋理、材質、陰影等效果對實物進行模擬再現,同時也可以用一些夸張的手法來增添更多趣味性,界面模擬真實物體,擬物設計會讓你在第一時間就認出界面或者是圖標是用來干什么的,它的功能是什么。交互方式也模擬現實生活的交互方式。那么,扁平化設計(Flatdesign)又是如何體系的視覺感受呢?首先,扁平化完全屬于二次元世界,一個簡單的形狀加沒有景深的平面。它摒棄了擬物化設計慣用的高光、陰影等能造成透視感、立體感的效果,通過抽象、簡化、符號化的設計元素來表現。界面上極簡抽象、矩形色塊、大字體、光滑、現代感十足,讓你去意會這是個什么東西。其交互核心在于功能本身的使用,所以去掉了冗余的界面和交互。設計師 Johnny Holland 將 Metro 語言比作是包豪斯風格――“少即是多”,并且指出,“因為去除了裝飾,使得個性化的空間很小”,這可能給人以“缺乏真實感及生命力”的感覺,同時也降低了交互式體驗,所以要想做出好的扁平化設計,需要了解到設計的原則,也非常需要技巧的。
以下是做好扁平化設計的基本原則:
1)拒絕特效
去掉了繁瑣的裝飾(紋理、高光、陰影、突起、羽化等),讓一切變得簡單明了,所有界面的元素的邊緣都是干凈俐落的。
2)使用簡單的元素
常用一些簡單的幾何圖形,矩形、圓形、正角、直角、圓角等?,F在手機圖標基本都是矩形塊面的組合。
3)關注色彩
扁平化設計都有個共同的特點,色彩鮮艷、明亮,通過這個方面來增強圖標的視覺沖擊力。比如,其他設計基本上只包含兩三種主要顏色,但是扁平化設計會平均使用六到八種顏色。藍色、橙色、玫瑰紅、紫色、綠色......等顏色頗受歡迎。
4)注重排版
字體的排版在設計中起著舉足輕重的作用,它和界面中的其他元素是相輔相成的。在扁平化設計中,盡量不要用生僻的字體。如,扁平化設計的手機圖案在交互式上可能或多或少有所減弱,那么文字的闡述就是人們認知它的另一個重要窗口。
5 準扁平化設計
不要以為扁平化只是把立體的設計效果壓扁,事實上,扁平化設計更是功能上的簡化于與重組。在扁平化設計的基礎上,適當增加一種特效,如簡單的陰影、梯度、深度、矢量的紋理等。比如,天氣頁面,用雙層的色彩增加云圖案的顏色層次。
扁平化設計的趨勢已經勢不可擋,但擬物化設計也沒有被完全取代,那么準扁平化設計就成為它們之間的調劑品。在扁平化設計的學習中,原則是必備條件。技巧是必要方法。
縱觀扁平化設計的平臺,我們會發現一個現象:那就是難看的應用不多,但令人印象深刻的應用也不多。應用很有統一感,但是很難張揚個性,以至于有的開發者感嘆,它們看起來都是一個樣子,甚至連一向獨成一派的ios7系統。根據扁平化設計的原則,及資料的收集,總結了以下幾個設計技巧:
1)簡單設計元素的運用
雖然是簡單的幾何圖形,但是通過不同組合的排列、拼接、裁剪,可以得到意向之外的效果。
2)字體的設計
字體設計在扁平化中起到舉足輕重的作用。字體設計的重點在于怎樣協調筆畫與筆畫、字與字之間的關系,強調節奏與韻律,創造出更富表現力和感染力的設計,把內容準確、鮮明地傳達給觀眾。
3)豐富的色彩
色彩是造型藝術的重要手段之一,色彩也具有打動人類的直覺,并可以直接訴諸于情感。色彩作為設計中重要的形式因素,其應用價值和審美價值毋容置疑。
4)簡化交互式設計
開始于目標用戶的需求和期望,結合人類自身的心理及行為特點,用最簡單的方法創建易用、有效并讓用戶愉悅的設計。
5)偽扁平化設計
把某種特效融入整體的扁平化之中,是其成為一種獨特的效果。比如說,在簡單的按鈕加一點點漸變或陰影,從而使這種風格成為其特色,產生出一種扁平化設計的變種。這種設計要比單純的扁平化更具有適用性和靈活性。
扁平化設計是現今一個非常熱門的話題,也是從2013年以來的一種設計趨勢,并不是單純的因為審美疲勞導致的為了變化而變化,而主要是因為數碼化程度越來越高的日常生活中導致的。隨著時代的變化,一方面是擬物化作用越來越少而退出主流,另一方面是扁平化更適應新時代的需求。我認為扁平化設計的當物之急,應該是尋求設計在情感上豐富,使之不那么冰冷。
參考文獻
中圖分類號:G623文獻標識碼:A文章編號:1003-2851(2010)03-0152-01
一、培養學生的學習興趣
(一)鼓勵學生發現問題提出問題。任何一種創造發明和重大發現都是青出于藍而勝于藍,出于藍就是借鑒前人的經驗和知識。沒有藍,青就變成無源之水,勝于藍就是較前高一籌。因此就要求不能受原條條框框的束縛,而要做到這一點,第一就要大膽遐想,善于提出問題。對于鉆牛角尖的問題要耐心疏導,將他們的思維逐步納入正確軌道。對那些學生有能力解決的問題應要善于點撥,提供思路。對回答不出的問題有責任刻苦攻堅,給學生以答復。
例如:有的學生學過力是改變運動狀態的原因后問道:站在汽車里的人齊心協力向前推汽車汽車紋絲不動,但是站到汽車外面來扒就能推動,都是有力作用到物體上為什么前者運動狀態未能改變。卻后者卻能改變?還有自己抱不起自己,抱別人卻能抱起?有的學生學過簡單機械后就問教師:是不是越省力的簡單機械它的機械效率就越高?有的學生學過電流表和電壓表的使用方法后就問:電流表為什么不能并聯到被測電路的兩端?電壓表為什么不能串聯到被測電路中?如果電壓表串聯到被測電路中,電流表并聯在被測電路兩端有什么現象?能不能達到測量的目的?總之“啟發”的石子能激起學生思維的千重浪花。使他們獲得書本上并沒有寫進去許多有用的東西,從而激發其興趣。
(二)老師上課的“開場白”。利用“開場白”揭示物理學在各學科中的地位和作用;利用“開場白”解決學生學習物理的心理障礙,克服畏難情緒;利用“開場白”進行情感教育,縮短師生的思想距離,創設積極、和諧、富于情趣的教學環境。例如:簡單闡述物理對現代科學的重要影響以及在高科技領域中的巨大成就;講一些“半路出家”的物理學家的故事和童趣軼事,幫助那些過去沒學好而灰心喪氣的同學醫治心理創傷,同時鞭策了基礎好的同學克服自滿情緒,繼續勤奮學習。
(三)重視實驗教學。物理學是一門實驗科學,物理概念的建立與物理規律的發現,都以實驗事實為依據。實驗是物理學的重要研究方法,只有重視實驗,才能使物理教學獲得成功,學生只有通過實驗觀察物理事實,才能真正理解和掌握知識。因此實驗教學是物理教學的一個重要組成部分。
在物理教學中我們可以從一下幾個方面著手:通過趣味新奇的物理實驗演示,激發學生的好奇心理,從而激發他們思索的欲望;用實驗導入新課的方法,使學生產生懸念,然后通過授課解決懸念;用具有驚險性出乎學生意料之外的實驗激發學生的學習興趣;把實際生活中的現象跟物理實驗聯系起來,使學生感悟實際生活的奇妙和規律性。